wonder1999 |
2007-10-13 19:28 |
2007年的夏天,能够给人最大的印象,可能只是闷热的感觉。一如刚刚过去的E3。除了沉闷的例行公事,除了不厌其烦的数据消息和新作炫耀,三大家的公布会很难说有什么绝对的靓点可以让广大玩家如以往那样YY个不停。倘若要评选妆Ρβ世纪以来最无聊的E3。本届大概可以当仁不让地包揽一二三名(第四名说不定也留不下)。
刨除掉E3本身举办的规模大幅缩小以及日美欧众厂商对E3宣传价值的质疑导致参与热情的急剧消退等等客观要素外,本次E3大萧条的一个重要原因,大概就是三大硬件厂彼此之间那种对几乎可以呼之欲出的次世代战争结果心知肚明的默契吧?所谓输家再宣传也无效果,赢家根本用不着做多余宣传的感觉,已经深深地渗透到这些往年参与E3的积极分子的骨头和血液中,连抠出来恐怕都不可能了。 毋庸置疑,XBOX360能走出今天的大手笔,的确让所有的业界人士佩服,虽然顶着诸如3红灯、刮光盘等等一系列黑帽子,但行走将近2年就蹦出20多个百万大作的辉煌也足够比尔•大门先生好好给自己的游戏部论功行赏了。也许我们不能说x360现在已经稳操胜券,但保证自给自足,继续在市场中捞得几块独立的后花园自成一统应该不是什么很大的问题。
但x360的设计者们果真只是要寻求这样一个所谓的“偏霸”结局吗? 也许不是,但开诚布公的说:未来能留给X360的道路,也不会比它的前辈更多。
正如比尔大人一直耿耿于怀日本市场x系列主机无一例外的惨败,所谓“不在日本市场成功就不是真正的胜利。”并非这位微软骄子一时头脑发热蹦出来的呓语。恰恰相反,这充分说明比尔的世界首富大佬地位不是凭空砸到他脑门上的,一个简单的表态,体现了一个对电子行业知根知底的内行者的见识。
在整个游戏机市场,日本地区的消化力或许不是最大的,盈利率或许不是最高的,包容性或许也不是最好的,但毫无疑问它的重要性,却是其它任何一块市场也无法取代的。日本游戏市场,是一个有着天生导航整个世界之性质的神奇之所。在这块市场上,只存在两种结局:胜利或失败,日本的大和民族所崇尚“力”的天性,以及大多数日本人与生俱来的从众和潮流观念,使他们在每一次主机大战时都扮演了“汇流成海”的角色,他们可以不为任何理由而购买一台主机,只因为那是当下的流行;他们也可以为所谓的本土化情结不顾一切地排斥任何不属于自己的异类。对他们而言,消费是不必问为什么的,他们只要确定自己和旁人完全一样,不属于迟钝的类型就足够了。 恰恰是如此情结,令360在日本市场的发展举步维艰,人们拒绝360,没有什么道理可讲,即便他们每个人都能看见360层出不穷的游戏和PS3穷困潦倒的惨状,但习惯性的趋力,使他们总是在进入游戏店后自然而然地走向Wii与PS3柜台而不理会x360的炫目。无论x360怎样讨好日本人,怎样表示自己和ps3没什么两样,但日本市场就是不接受。无形的法则从一开始就宣布了x360在日本死亡的命运,它同时也意味着x系列的主机最好的结果,也只是偏霸的结局。
日本市场不接受一台主机,则日本大量的第三方游戏资源就不会投入进来,或不会完全的投入进来,对日本厂商来说,或许当代面向海外的软件成为了它们的又一大产业支柱,但无论如何,它们也不可能完全割裂自己在日本市场的根脉,成为100%的纯西方厂商,就算是最西化的日本厂商CAPCOM,其手中也有大量只能面向日本市场的品牌,它也许可以把这些品牌在推出日版后翻译成英文版于欧美再发售一次,但这些软件的主力消费,仍然维系于日本市场之中。这也正是日版软件不同于欧美软件(或日商所生产的欧美向软件)的受众面广的优势所在。很多人认为日本厂商为x360做了一些名作的续作就能说明日本市场的式微和对战局影响性的下降,这实际上是非常可笑的看法。对于x360来说,它绝不希望日本厂商是利用它在欧美的普及率将其作为捞取外快的工具,它所迫切要得到的,也并不是诸如《失落的星球》、《僵尸之城》等虽是日厂所出,却仅仅只能在美利坚大行其道的“国际品牌”,而是如《FF》《MGS》或《传说》这类哪怕是仅在日本发售也能有好成绩的日本品牌。只有这些品牌能够大量在本家的主机上登陆,才能保障身为主流主机最重要一条的——游戏门类最为丰富、繁多——确实兑现。相对于此,到底有多少欧美系的软件在自己的后花园里栽出了百万之数其实并没有那么重要,对于一个经历了FC、SFC、PS和PS2四代主流机的先后耕耘,最终形成的庞大美国市场而言,冒出2位数甚至3位数的百万大作在此时几乎只要是个普及量超过一定水平的主机都不难办到。更不用说如x360这样以美国为大本营的土生北美品牌呢?此类百万大作对于取胜的意义却是微乎其微,它的运营,很大一部分是在那些每个月要消费4~5个(甚至6~7个)游戏的固有玩家中进行挖掘,根本不能为x360拓展新用户提供力量,正如当年《vr战士2》之于ss的情形差不多少。翻遍E3上MS的游戏名单,可以看出诸如光环之类的FPS和《NBA》、《刺客信条》等运动类、打斗类的作品占据了X360的大半壁江山,它们的存在完全是为欧美用户所量身打造,而那些真正能够具备全球通吃素质的软件,数来数去也只有可怜巴巴的《失落奥德赛》一个在苦撑门面,实在让人难以相信这种受众狭隘的主机能成为世界主流。也难怪有人说:“本次世代谁能成功说不好,但谁注定100%跟在别人后头则必非MS莫数”。在MS真正能做到攻陷日本市场这个最坚固的防线之前,我们不妨在每次大战开始前都预先剔除掉这个注定赢不了的主机,节省精力来讨论其他主机的称霸问题。
今年SCE的发布会,或许可以说是自SONY游戏部门成立以来最为务实,也最有锐性的登场秀,久多良木健卷铺盖卷浪迹天涯后,一向把发布会搞得比文革还文革,一有机会就大鸣大放的SCE,像是忽然觉醒了一般把精力重新放回到对游戏本身的关注上。以往那频频在“生产出荷”等数字上搞花样做文章打肿脸愣说自己是杨贵妃她祖爷爷的行为在本次公布会上消失得无影无踪,想来在当下这个第三方统计机构做主的时代,再想靠所谓的偷换概念做数字游戏已经骗不了多少人。反而会让自己陷于不诚信的尴尬境地。还不如公布两个货真价实的大作更能吸引群众的眼球。
然而这种公布到底能吸引多少眼球?这恐怕又是让平井大叔为之大伤脑筋的问题。 事到如今,恐怕就连最支持SCE的用户也不能不承认PS3的处境已经濒临绝境的底线,一个时代霸主的继承者,竟然沦为三大主机的垫底,放到3年前恐怕全世界也不会有超过2位数的人敢相信。无论SCE的高官们如何歇斯底里地叫嚷“年后海啸”;也不管受邀的小岛秀夫怎样信誓旦旦地确定《MGS4》将保持对PS系列主机一如既往的忠诚。此刻的低迷状态,也早已不是通过简单的掩盖能够解决的问题了。对于大多数用户来说,《杀戮地带2》的演示并没有给他们带来诸如新体验,新感受的冲击,一切仿佛当年《战争机器》的重演,既然花了三年功夫也不过是《战争机器》的水平,大家又何必再花上数百美元购置一台对立阵营的主机呢?《杀戮地带2》真的如SCE宣传所说有着其他主机所不能体会的乐趣?在哪里?找出来让我们大家看看?吹牛是谁都会的,可毕竟游戏机买回来是为了娱乐,而不是为了满足所谓的虚荣心。现在,除了SCE自己的官员们你方唱罢我登场的独角戏外,还能有什么可以唤起我们对昔日ps2时代SCE辉煌的回忆呢?大概此时SCE唯一能壮壮底气的也只有改良的PSP这个小东西,有意思的是,往日当PS2在业界称雄时,被迫转移阵地依靠掌机权利金盈利的是SCE的老对手NINTENDO,而此刻,当NINTENDO的两大主机已经雄踞日本,横扫欧美之时,成为SCE最大也是最有效的救命稻草的重任竟然落在这台21世纪WALKMAN的肩头,尽管相对于DSL,PSP依旧还是全世界范围内的二等公民。
也许此次是连SCE自己也难以相信主力产品PS3还有翻身的可能,在E3举办时的前前后后,SCE已经把可能失败的后事都准备好了。美版PS3(60G)的降价清仓和80G硬盘PS3的登场,正是悄悄地预示着SCE在未来经营方针有重大的调整——将美国作为未来PS3暂定的避风港,利用美国市场容量大,生存几率高的特点,首先求得偏安一隅,在长久的以后等待新的时机东山再起。此刻,或许这种壮士断腕的选择恰是唯一正确的手段。前面也说过,日本市场一旦形成了消费潮流,就不会再有道理存在的空间。人们购买,只是因为追赶潮流的缘故而已,PS3此时已经失去了融入流行潮流(或创造流行潮流)的最佳时机,它于多数流行主义者眼中是完全多余的,不该出现的存在。无论再怎样努力,也不可能获得比此刻更好的情势,与其如当年的NGC那样放不下日本,功不克美国的顾此失彼,选择在一个市场全力一搏可能是唯一的出路。有人认为日版PS3没有降价是因为7月份PS3日本软件萧条,只能说这是他们的一厢情愿,如果《我的暑假》、《大众高尔夫5》这些昔日的日式名作还不能促进PS3在日本的销售,那么诸如《龙穴》《天剑》这些欧美味儿十足的作品又怎么能真正帮助PS3打开日本市场呢?据称《大众高尔夫5》预约30万,首周销量约15万,在众多SCE第一方作品中的成绩也算不错。此刻PS3不趁着这股软件东风把降价之火一古脑放了。莫非还要等着对手渡过长江,摆好阵势杀自己个落花流水才过瘾么?当然,PS3在东京电玩展宣布降价还是有可能的,但可以肯定这种降价与所谓的重夺日本市场主导权已经关系不大。更何况此刻的SCE在失去久多这尊神像人物后已经连自己的主都无法做得,几大市场营销部间相互信息流通渠道的闭塞与混乱不堪局面较之当年的SEGA有过之而无不及——十多年前,当日本的SEGA已经推出了SS开始进行新一轮主机大战时,美国SEGA居然连SS是不是自己公司的产品都懵然不知,还在一如既往地推销32X——如今面对SCEA突如其来的降价决定,地处欧洲的SCEE完完全全被整了一个措手不及,面对着蜂拥而至询问欧洲PS3是否降价问题的用户大军,SCEE的老总们一个个愁眉苦脸吞吞吐吐解释着连他们自己也没搞清楚的“公司决定”,由此可见SCE已经陷入如何混乱的麻烦之中,随着时间的推移,这种麻烦势必还会越滚越大。也许不能说它象征着SCE的末日,但最起码,它的存在已经代表着某种不祥的趋势了。
与前面两位跌跌撞撞的巨人比起来,轻装上阵的任天堂可谓是一路顺风,,当初那开着小车四处兜售Wii手柄的两个日本商人大概不会想到而今Wii全球脱销的程度已经到了鬼神难测的程度,蜂拥的人群,狂热的追捧,一切的一切都在向世界宣告这个装备了遥控器的小东西才是真正的次世代主机。
大概许多从属于前二主机FANS的朋友读到这里都会用鼻孔发出“嗤”声,大概某些人又将祭出那从2005年说到2006年,又从2006年说到现在的所谓“Wii只靠新鲜感取胜”啦、“新鲜感过后就死”啦,“Wii只能去抢蓝海”啦,“红海这一块没有Wii的份儿”啦等等一系列老生常谈的法宝,好像他们已经能看到Wii的未来似的。可是当人家真正问一个为什么时,这些人除了大叫“画面进步”“画面次世代”外,找不出一点点有信服力的东西。着实令人莞尔。
的确,我们并不否认画面的进步是游戏机进化的一个方向。 但它却不是唯一的方向。
而且画面的进步对人眼而言也会有饱和的一日。我们是否真的已经到了绝对不能接受那平民级的PS2水平的画面,否则就会死的程度? 量变可以永远持续下去,但我们的日常生活却往往用不到那太精细的量变。 圆周率只要是当代的计算机愿意,算出小数点后几百万,几千万,甚至几亿十几亿数字都有可能,但面对我们日常生活的圆形物品,我们是否用得着这么精确无比吗?我们对圆的追求莫非真要算出圆周率的尽头才肯用圆盘子吃饭吗? 任何量变,如果不结合质变,也不会给我们带来更好的结果,也许在奴隶制国家我们可以永无休止的扩大奴隶群体规模,增强奴隶使用工具的结实程度,但只要制度还是奴隶制,生产力就始终不会提高多少。 正当某些人为红海还是蓝海争执不休时,一份来自美国的报告却老实不客气地指出,Wii从发售至今,只有10%的用户是根本没有接触过任何电玩产品的,而90%的用户,基本上都是从原PS2和XB、NGC等用户中分流而来。 我们的思维,是否可以放宽一些,去接受那些为所谓老玩家不能接受的东西?去接受那些为老玩家不愿意承认的现实,那或许才是正确的方向。
当宫本茂大神和雷吉猩猩在一块小小的Wii Fit平衡板上颠来倒去笑得如同孩子一样天真时,我们这些老玩家是否该反省这么多年以来,我们到底在我们所认为理所当然的游戏生活中丢失了一些什么样的,原本不该丢失的东西?
一根小小的触笔,竟然造就了席卷世界的巨型潮流,一个小小的手柄,竟然引发了轰动全球的抢购风暴,任天堂所塑造的,并不仅仅是一种游戏器材,更多地是在推行一种曾经流行,但已经为很多人遗忘的文化。而这种文化,正逐渐取代SCE花了10年时间塑造起来的,已经在某些玩家心中根深蒂固的“技术=流行”的概念,开始走向“创意才是流行”的新乐章。在未来,这样的乐章,还将继续且持久的占据市场的主要思潮,直至它完全获胜的一天。(不要以为看错了,对于许多人来说,他们幻想能够有一个三方谁也不可能过半数,均衡的业界局势作为玩家的思想很正常,但以经营者的角度看来几乎就是《天方夜谭》。无论是用户、市场还是厂商,他们所真正追求的,只能是一个一强皆弱的世界,因为这和他们所获得利益的最大化息息相关。不管之前所谓三家分立的设想多么合理与美妙,只要竞争者中一台主机在日美欧三地的销量均率先冲破500万大关,整个业界的风向就会毫无例外地发生一边倒的倾斜,厂商为了利益的最大化,无论是愿意还是不愿意都必须在这个平台上倾尽全力,不能有丝毫的懈怠,而投入在此主机上的精力多了,放在彼主机上的精力无疑就会相应减少,使得竞争对手之间的差距越发庞大。成为主流的机种,将以它最广博的游戏数量获得最大的市场,在一个世代的家用机领域,一般只买一部主流机就能基本上满足需要的用户,是用户群中的绝大多数;稍微宅一点的,两部也就够了,如果为了游戏买三部甚至四部家用机,请放心,这些人绝对不会是消费市场的主流) 现如今,闷热的七月,代表着一个新的开始,当三大主机带着各自的妆Ρε在未来道路上重新驰骋时,我们仍将发现,眼前能够观察到的它们的冒险与磨难,仍然仅只是冰山之一角。 |
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