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709394a 2005-10-30 04:28

  费话少说,马上说明请看着图来看.(先说明MS为Z高达,MA为变型飞机后的样子,所以我把它们分开MS为变型主机和MA副机).首先看到我用红色圈着的那个是Z高达MS的地址,下面用紫色圈的是MA.再看MS地址那一直向右看我到用蓝色圈住的FF是MS的指向码(因在那个字节中的FF就是为主机的意思,你们可以去看看那些单体机都是填FF的,要是乱填了就会搞到别变型机不能变型了,所以MS那填FF).跟着就到MA那地址向右那一直向右看到我用橘色圈着的03就是MA的指向码了,也只有这个指向码对了才能变到型.指向码03分两步来算.现在先说第1步指向码03的0(粉红色的那个0)怎么算,从图那看到地址0016F810为整个游戏里机体的第一机,从他的指向码为FF的开始算,因为它是游戏里的第一机也是游戏里指向码的开始,所以我们把FF看成"00",再看图我用黄色往下涂了一行的数,跟着看图回到地址0016F810第一机的指向码FF,把第一机我涂黄色的那行第一个"0".用十六进制数一直向下涂了黄色字节的方向数下去.(这里说说什么是十六进制数,普通数字表达是0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12如此类推,但十六进数的数字表达是00,01,02,03,04,05,06,07,08,09,0A,0B,0C,0D,0E,0F,10,11这样如此类推.)因为第一机体地址的指向码"00"是个整体,我把它拆开算第一个"0"所以算法是以十六进制算的倍数来算,就从第一个机体地址开始算每隔16个机体地址加1.现在回到图里的第一机体地址指向码"00"那里的第一个"0"开始向下数,数到MS地址0016F840因为这个机体地址还没超过16个机体地址,所以MS指向码03的0就是这样得出来的.(其实就是从第一机体地址开始每隔16个机体地址就+1,在16个机体地址之内的就不+,每次算这16个地址是用普通数法1-16数,每隔16个机体地址+1的这个{+1}才是用十六进制数填写到修改器里的,比如这个Z高达的MS机体地址距离第一机体地址相差132机体地址那它变形机指向码就不是03而是A3了.修改多了熟了看看对上或对下的几个机体地址指向码就能得出你要的那个大约数了,不是多1就是少1).最后第2步就是说明指向码03的3是怎么得来的(就是我圈着03里绿色的3),可以说这步最简单的,先看看MS地址那里我圈了4(绿色的4),跟着用那个4用十六进制数方式-1(比如D-1=C)所以4-1=3就是这样把03的3算出来的.总知在你所要指向的主机机体地址上的倒数第2个数字的那个数-1就能得出你要的数出来了,,所以第2步的数值这样算肯定对的,绝不会有错,不信可以去查查修改器的全部变型机的副机看看,都是比那个数少1的.


这个方法也可以用在分离,合体,变形的机体上,已经过试验绝无问题不会死机,但重要的是你要分清那个是主机,副机,分机.
最要提醒的是因为游戏里数据有限指向码最多只能到FE,所以添加机体不要太多否则会死机,还有想在添加机体的数据低部添加变形机的大大们尽量和数据较前的不变形的机体地址对换一下,以防死机.


现在就这么多了,不明可以问.

oecz 2005-10-30 10:21
恩```值得表扬,看得出LZ在用心研究游戏的修改。

DC200X 2005-10-30 20:02
高人!赞一个先,希望楼主能有更多好的文章啊!

709394a 2005-10-31 02:04
谢谢版主!
跟机战迷的大家一起分享而已

mobile_suit 2005-10-31 09:17
引用
下面是引用709394a于2005-10-30 04:28发表的【分享】PS机战@外传找变型机体指向码图文教程!!:
指向码03分两步来算.现在先说第1步指向码03的0(0是粉红色的)怎么算,从图那看到地址0016F810为机体的第一机他的指向码为FF的,但它是第一机所以我们把FF看成00,再看图我用黄色往下涂了一边的数(在这我说明一下我们只是算03的0怎么得出来只是算一个数所以我也只涂一行数)跟着看图回到地址0016F810第一机的指向码FF,把第一机我涂了那个F把它看成0.用十六进制数一直下向涂了黄色字节的方向数下去.(这里说说不是每下一个机体地址就加1而是你的变型主机每隔16个机体地址才加1.这里很重要的一定是变型机每隔16个机体地址之内也不加任何数到了第十七个机体地址才可以加1,)那么回到MS机体地址那它还没过16个机体地址,所以03的0就是这样得出来的(其实修改多了看看对上的几个机体地址就能看到你要的那个大约数了,是不多一就是少一).


这段话我不太懂,不知道楼主为什么要把它分开两步?

写的还是挺不错的,从另外一个角度找到指向码的规律。
不过我看了整个教程后感觉有些烦琐,在这里给楼主些建议,请勿见怪。

不要分开算,它是个整体。若单要在数字上找规律,按照你的理解,用这个公式可以很快捷的计算出指向码。
副机的指向码=[在你所要指向的主机地址-第一机体的地址]/10

除10是因为每个机体的地址相差10Hex

oecz 2005-10-31 14:24
其实mobile_suit和LZ的计算方法都差不多不过按mobile_suit的算法更直接,不过说到这里我到是要问一下,按这个方法能让添加出来的机体变形吗?如精神力高达MK-II或者凤的重武装高达。

mobile_suit 2005-10-31 14:46
引用
下面是引用oecz于2005-10-31 14:24发表的:
其实mobile_suit和LZ的计算方法都差不多不过按mobile_suit的算法更直接,不过说到这里我到是要问一下,按这个方法能让添加出来的机体变形吗?如精神力高达MK-II或者凤的重武装高达。


精神力高达MK-II和重武装高达这两个机体我没有试过。我写教程时用来实践的是Z高达、塞巴斯塔、Vダッシュ高达、盖塔。根据侗Ρ改教程中“变形合体相关”的理解,此方法可以让添加出的机体变形、合体、分离。但龙虎王在出击表中找不到,我改造武器和机体的时候,改了龙虎王,虎龙王也同时被改造了,这就证明了他们已经有了合体关系;驾驶员一旦做上龙虎王,那么龙王机也是该驾驶员,这证明了他们的分离关系;当给龙虎王装上芯片时,虎龙王也会有同样的芯片,这证明了他们的变形关系。不过就是不能出击,一直认为是外传中的龙虎王已经“锈斗”了,所以就没再研究下去。

oecz 2005-10-31 15:12
引用
下面是引用mobile_suit于2005-10-31 14:46发表的:


精神力高达MK-II和重武装高达这两个机体我没有试过。我写教程时用来实践的是Z高达、塞巴斯塔、……。


因为我的ISO已经删除了,所以没办法做测试,但是我估计着应该是不行。

mobile_suit 2005-10-31 15:43
引用
下面是引用oecz于2005-10-31 15:12发表的:


因为我的ISO已经删除了,所以没办法做测试,但是我估计着应该是不行。



为什么不行?当初用我自添加的塞巴斯塔出场,我点变形的时候还怕它死机呢,结果一个“火花”,变形成功!我还记忆犹新呢,呵呵。

oecz 2005-10-31 15:50
引用
下面是引用mobile_suit于2005-10-31 15:43发表的:



为什么不行?当初用我自添加的塞巴斯塔出场,我点变形的时候还怕它死机呢,结果一个“火花”,变形成功!我还记忆犹新呢,呵呵。


塞巴斯塔是我方机体,但是精神力高达MK-II并非我方机体。

mobile_suit 2005-10-31 16:04
引用
下面是引用oecz于2005-10-31 15:50发表的:


塞巴斯塔是我方机体,但是精神力高达MK-II并非我方机体。


这个我到没有试过。不知道有没有成功或者失败的案例?
如果不行的话,那很可能是敌方机体根本就没有变形的能力,见过外传敌方的机体在地图上变形吗?这个好像有,但是很少,我都没什么印象了,要么就没有。如果有这样的机体,不妨拿它试试。

709394a 2005-11-01 04:03
引用
下面是引用mobile_suit于2005-10-31 09:17发表的:


.这段话我不太懂,不知道楼主为什么要把它分开两步? 昨@f}湥?
M鳑H;iI?
写的还是挺不错的,从另外一个角度找到指向码的规律。 螨{`紨?W<
不过我看了整个教程后感觉有些烦琐,在这里给楼主些建议,请勿见怪。 s 鳠圦?
妕ユp?q鄘
不要分开算,它是个整体。若单要在数字上找规律,按照你的理解,用这个公式可以很快捷的计算出指向码。 #x?辟n?
副机的指向码=[在你所要指向的主机地址-第一机体的地址]/10 jゎ鯓9!?
(絷躠[紷s
除10是因为每个机体的地址相差10Hex

.



请问你的方法是怎么样的能说出来看看吗?

mobile_suit 2005-11-01 08:48
引用
下面是引用709394a于2005-11-01 04:03发表的:



请问你的方法是怎么样的能说出来看看吗?


如果能理解机体或机师地址中各个字节所代表的含义,那么修改时就会觉得很简单了。
具体说明请看我以前写的动改教程吧。

709394a 2005-11-01 11:41
12楼的你以前的动教程写在那??是几月几日发表的?小弟我也想学多个方法看看找起指向码来那个比较好点.

mobile_suit 2005-11-01 12:13
引用
下面是引用709394a于2005-11-01 11:41发表的:
12楼的你以前的动教程写在那??是几月几日发表的?小弟我也想学多个方法看看找起指向码来那个比较好点.



我在12楼的回复中已经加了教程的链接


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