gaoshou123 |
2005-10-24 00:06 |
游戏控制器和热键 这里说明游戏的控制和 MAME 的功能键,以及改变预设按键或摇杆设定,也有游戏进度即时记录的使用方式、滑鼠模拟轨迹球控制和光线枪的使用,最后还有控制器 INI 档的编写。
控制器支援
MAME 支援多种的控制装置,而由于 MAME32 是基于 MAME[w],所以应该也能支援它们。
键盘和其他类似的东西,包含了利用键盘模拟街机控制的方式,例如 HotRod Joystick Control Panel、XArcade 和 SlikStik。
滑鼠和轨迹球。轨迹球并不是很普遍,但它的模式类似滑鼠,所以它应该能运作。
摇杆和游戏手把。大型电玩游戏通常用数位摇杆,所以游戏手把或数位摇杆是比传统的 PC 类比摇杆来得更接近原始控制方式。
ACT LABS - PC USB Light Gun。这个新的 USB 光线枪支援 MAME。注意 ,旧的 gameport 版本无法支援,而且也无法工作。
有少数控制装置没有被直接支援:
方向盘和踏板。这些还没被支援。力回馈也没有被支援。不过,假如你的方向盘驱动模式类似普通的类比摇杆,你也许能使用它。
Windows 下的多个滑鼠。虽然 Windows 的多个摇杆被支援的很好,但在 DOS 版才有支援两个滑鼠。
一般的光线枪。通常在 MAME 下光线枪没有相容的方法可以使用。ACT LABS - PC USB Light Gun 是个例外 - 它应该能使用。
设定控制器
MAME32 会透过 DirectInput 使用控制器,所以你必须先到 Windows 的控制台里,设定游戏控制器。在安装且测试你的摇杆后,你就可以到 MAME32 的 Options,启用摇杆。MAME 也支援滑鼠和光线枪,它通常是模拟轨迹球 (Trackball) 的游戏,譬如 Star Wars 和 Marble Madness,同样地,你可以到 MAME32 的 Options 启用它。
预设键
以下是 MAME 表列的预设键, 主要按键 5,6,7,8 玩家1 - 4的投币键 1,2,3,4 玩家1 - 4的开始键 9,0 投入service 币 (部份游戏需要) F2 Test Switch F3 重新启动游戏 (Game Reset) F4 显示游戏的图形资料及色盘。使用方向键改变或设定颜色,按 F4 或 Esc 回到游戏。 F8 在游戏的期间减少 frameskip F9 在游戏的期间增加 frameskip F10 速度调节开关 (speed throttle) F11 显示 FPS 和 Frameskip 资讯 F12 抓图 P 暂停游戏 Shift + P 前进一格画面 (当游戏暂停时) (left)Alt + Enter 全荧幕切换 left shift + F11 开启效能分析 (除错版) Esc 结束游戏 ~(Tab键上方) 音量控制(用右左方向键控制) Tab MAME 的游戏设定选单 (游戏设定选单) Ctrl 在视窗模式下,以滑鼠改变视窗大小时,同时按下Ctrl,可以解除固定长宽比的设定。 游戏控制键 (预设) 方向键 操纵控制 (玩家 1) Left Ctrl 按钮 1 (玩家 1) Left Alt 按钮 2 (玩家 1) Space 按钮 3 (玩家 1) Left Shift 按钮 4 (玩家 1) Z 按钮 5 (玩家 1) X 按钮 6 (玩家 1) R,F,G,D 操纵控制 (玩家 2) A 按钮 1 (玩家 2) S 按钮 2 (玩家 2) K 按钮 3 (玩家 2) W 按钮 4 (玩家 2) 无预设值 按钮 5 (玩家 2) 无预设值 按钮 6 (玩家 2) Playchoice 10 游戏附加键 5 加时间 0 选择游戏 1 切换单 / 双打 2 开始游戏
有些游戏的按键有特殊用途,像是麻将游戏的杠碰吃听胡,你可以在游戏时,先按 P 暂停,再在按下 Tab,选择 Input (this game) 观看。 (杠:左 Ctrl;碰:左 Alt;吃:空白键;听:左 shift;胡:Z,全部麻将游戏通用。)
游戏进度即时记录 (Save/Load State)
在预设的主要按键中,有个很重要的功能键,虽然它还不完整,那就是“Shift+F7(Save State)”和“F7(Load State)”,游戏进度的即时记录。用法如下:
储存记录:进入游戏后,按下 Shift+F7,会出现“Select position to save to”,请选取你要储存的位置,此时选择一个按键,建议是“0~9”和“a~z”,MAME 会在 sta 目录下建立一个记录档:<游戏档名>-<按键位置>.sta,例如 KOF99 位置 a 的记录档为“kof99-a.sta”。
读取记录:当你按下 F7 时,会出现“Select position to load from”,请选取你已储存的位置,如前例的 kof99-a.sta ,按下 a 键,就会读取 kof99-a.sta 的记录进度。
它并非原作游戏的功能,但对 MAME 开发者非常有用的,它不是为使用者而加入。而且由于它是个相当复杂的功能,所以仅支援部份游戏,并可能使 MAME 当掉。
改变预设控制按键
MAME32 中并没有提供按键配置的设定,你必须在进入游戏后,按 Tab 叫出游戏设定选单,进入 Input (general) 或 Input (this game) 里改变,你可以看到如下的画面:
提示:如果 Tab 键叫不出选单,很可能是你把 Tab 键设成别的东西。要回复预设设定,你必须删除 MAME 目录的 CFG 子目录的 default.cfg 档案,当然了,你同时也会失去其它妆Ρπ更改过的控制设定。个别游戏的设定则存放在和游戏档同名的 cfg 档中,想回复预设值,可以直接删除。若设定完成后,无法储存设定值,请查看 cfg 档是否有唯读属性。
↑ configuration menu ↑ Input (this game)
Input (general) 的设定会套用到所有游戏,你可以在这订定一些主要按键;Input (this game) 只会改变正在执行的这个游戏,主要改变游戏控制键。 现在你可以选取你想要改变的按键对映,按下“Enter”再按下你要的键盘按键或摇杆按钮。假如要用摇杆,你必须先到 Options 开启摇杆的使用,设定时再用摇杆操作。如果你有第二只摇杆,一样在这设定。注意一下按键的配置,以免游戏控制发生问题。进一步的说明:
共用键: 让不同的按键,做同一个控制动作。举例说明 (P1 Button 1):先在这项目上按“Enter”,接着按下 A 一次,不要移开位置,再按一次“Enter”,接着按下 B 一次,这时会显示“A or B”,就是说你可以用 A 或 B 来控制玩家一的第一个按钮,如要继续则再按“Enter”...。要结束这个设定,只要在完成一个按键后,把指标上/下移到其他项目就可以,当下次回来设定 P1 Button 1 时,就会重新开始,如果你不满意之前的设定,就可以重设定义。
组合键: 用两个以上的按键来控制一个动作。举例说明 (P1 Button 1):先在这项目上按“Enter”,接着‘同时’按下 A 和 B,这时会显示“A B”,就是说你要控制玩家一的第一个按钮必须‘同时’按下 A 和 B 才能作用,大多是用 Ctrl、Alt 和 Shift 来搭配其他按键组合,像是 LCtrl F3 (左边的 Ctrl 加上 F3)。
排除键: 排除某按键的作用,尤其是它已被使用在组合键中。举例说明 (P1 Button 1):先在这项目上按“Enter”,接着按下A一次,再立刻按下 B‘二’次,这时会显示“A not B”,就是说你是用A来控制玩家一的第一个按钮,但如果是‘同时’按下 A 和 B,则不会有作用 (可能是其它控制的组合键)。
“None”键: 没有对映键的状态。先按“Enter”再按“Esc”。或者在设定排除键时,即在第一个按键按二次,由上例来看,就是在开始时,按 A 二次,这也会显示“None”。注意:“None”只能在 Input (general) 设定,如果是在 Input (this game) 使用,那它会回复成 Input (general) 中相同控制的设定值,所以你要在 Input (this game) 用 None ,需先把 Input (general) 设成 None。
综合使用: 只要在设定一控制项目时,不要把指标上/下移到其他项目就可以持续设定,像是设定成“A or B C not D”,可按 A 或 B C,但不接受 B C D。
滑鼠控制
如果你玩的是轨迹球的游戏 (把 Folder List 切换到 Trackball 类,你将看到你所有的轨迹球游戏),进入游戏后你会看到游戏设定选单中,多了一个选项“Analog Controls”,表示这个游戏支援类比控制,你可能可以用滑鼠或其它的控制器来玩它,如果你想用滑鼠按键控制按钮 (Button),别忘了要设定它。 游戏时,你也可以进入 “Analog Controls”(如下图),根据需要设定每个方向的移动速度 (Speed)、方向反转 (Reverse) 和灵敏度 (Sensitivity)。下面的图是 Zero Point(1998)的设定,你可以试试这个游戏。其他还有 Terminator2、After Burner I/II,这两个游戏也不错。
↑ Input (this game) ↑ Analog Controls
问题提示:
记得要开启 Options 的滑鼠控制。但不是每个 Trackball 游戏都完整支援滑鼠控制。
查看个别游戏的 Properties -> Controllers,确定游戏是否支援滑鼠 / 光线枪控制 (不支援则选项会显示成灰色)。
有时进入游戏后,滑鼠无法作用或是会十字线会漂移,可先退出,试着把 Options 中的摇杆和其他项目关闭。
若启用滑鼠控制,在视窗模式下,MAME32 会将 Windows 滑鼠指标隐藏起来。假如想要改变或移动视窗,须先将游戏暂停。
要设定控制时,在进入 input 选单前,先不要暂停游戏,否则可能会无法设定。
要校准枪口时,可以按 F2 进入 Test Switch,选择相关项目来设定,例如 Terminator2 的 CALIBRATE GUNS 和 Zero Point 的 GUN TEST。有些游戏没有(或是原机台本来就没有)。
飞行射击游戏,是用航空操纵杆的方式控制 (就是爬升时要向下移,俯冲时要向上移),如不习惯可用方向反转 (Reverse) 来改变。
光线枪控制
现在只支援 ACT LABS - PC USB Light Gun。其他光线枪可能无法使用。
先开启 Options 的光线枪控制。选择有支援的游戏,像是 Crossbow、Police Trainer、Rev X 等等。进入游戏设定选单,如下图,设定方式和滑鼠类似。
控制器 INI 档 在这将说明如何编写控制器的 ini 档。控制器的 ini 档可以让你设定出独特的输入控制装置。实际上,如果你的控制装置是一般的摇杆,那和直接在 MAME 的设定选单中更改意思差不多 (存为 cfg 档),不过这是根据控制器的输入来做配置,而设定选单则是对游戏的控制做配置。
使用差异,在于控制器的不同,比如说玩 KOF99 时是使用大型摇杆,轨迹球游戏用滑鼠,光线枪游戏用光线枪,而玩其他游戏时是小型手把。此时你可以分别为各个控制器订定专属的 ini 档。当游戏需要特定控制器时只要在设定中切换至该控制器项目,就可以直接使用,在使用大型摇杆时使用 大型摇杆.ini,小型手把时使用小型手把.ini,更可进一步为某一个游戏再额外制作一个 ini 档,定义特别的控制。如此一来,有多个控制器的使用者,便可以轻易的变换想用的控制装置,不必再重新设定按键。
建立档案
进入 mame32\ctrlr 目录。接着新增一个资料夹,以使用的控制器名称为参考自订资料夹名称,它会显示在 Controllers 的 Default input layout 选项中 (在命令列下是使用参数 ctrlr:MAME 游戏名 -ctrlr 控制器名称,别忘了,使用 DOS 版的 MAME 会有 8.3 的档名限制)。
在 ctrlr 目录下你能找到 std.ini,它是个包含所有标准定义的范本档。MAME 不会载入它,它只提供参考。你可以复制这档案以制作自己的 INI 档。当建立档案时,可只保留少量要自订的项目,所有未列入的输入控制将使用标准定义,所以你不必每一行都修改,只要选择想要改变的就可以了,如果之后想要设定已删除的部份,再到 std.ini 剪贴。.ini 档除了存放在和控制器相同名称的目录之外,也可以压缩成一个 Zip 档。
你可以为指定游戏或系统制作个别的 ini 档案,就是把 ini 档名改为和游戏或系统相同的名称,比如说 neogeo.ini 和 kof99n.ini,将它们放在新增的资料夹,使用时在 Controllers 中选择资料夹名称,MAME 便会在资料夹中寻找并载入游戏对映的 ini 档。首先扫除档案的是 default.ini,接着是指定游戏 INI 档的母档名称.ini,继续是指定游戏名称.ini。例如载入游戏 kof99n 则寻找顺序是先找预设档 (default.ini) 、再找系统档 (neogeo.ini)、再找母档 (kof99.ini),最后是本档 (kof99n.ini)。但设定值优先权刚好相反,以本档 (kof99n.ini) 为最优先。windows.ini 是 MAME 预设载入的档案,你可以在这做一些基本的设定。
整理一下几个特性:
windows.ini 的设定值较 cfg 档优先
个别游戏或系统的 ini 设定优先于 windows.ini
改变 Tab 选单的设定值对 ini 没影响,但会影响 cfg
编辑档案
指定控制器 .INI 档的主要目的在于重新对应输入装置。使用的结构分两部份:控制代码 和 输入装置定义。
你可以将ctrlr 目录内的任一个 .ini 档用记事本开启。你会看到类似“P1_JOYSTICK_UP "KEYCODE_UP | JOYCODE_1_UP"”的字串。
控制代码 P1_JOYSTICK_UP 输入控制代码 输入装置定义 KEYCODE_UP 第一个按键代码。此例为键盘的向上键。 | 逻辑符号,表示“或 (OR)”。 JOYCODE_1_UP 第二个按键代码。此例为摇杆的向上键。
假如存在空格,完整的输入装置定义要用“"”夹住。“#”之后的文字会被视为注解,不会被读取。
控制代码是使用具体的替代码来代表游戏所使用的控制 (可能是摇杆、光线枪、轨迹球...)。“P1_JOYSTICK_UP”解释为‘玩家一’的‘摇杆操作’的‘向上控制’,这由游戏本身依据所使用的输入装置来产生,由此可知,本例的游戏实际上是使用摇杆操作,这也大部份真实机台的操作方式。回忆一下,你在电动场中所看到游戏机台的操纵方式。
在 Windows 版中,游戏产生的控制代码是和 (Tab) 设定选单中的相同,所有空格都用底线符号代替。举例来说,游戏 - Wingman Warrior 所能使用的控制代码为:“J1_X-axis_+ J1_X-axis_- ...... J1_Button_0 J1_Button_1 J1_Button_2 J1_Button_3 ...等等”。产生的名称将随着所连接的摇杆装置顺序而有点变化,在上面列出的代码中,Wingman Warrior 是连接到第一只摇杆 (J1)。假如它配置到不同的输入装置,所产生的代码将会是不同的 Jx 数字。
输入装置定义来自于你所连接的输入装置,以按键代码代表。输入装置定义是以空白分格的连续按键代码来指定,因为它允许你对游戏的单一控制设定一个或多个输入装置。查看你能用的输入装置 - 键盘、摇杆(小型手把、大型摇杆)、滑鼠(轨迹球)、光线枪。
当两个按键代码一起指定时 (只用空白做分格),这个动作的定义是用了逻辑的 AND,如此必须同时按下两个按键也能产生这个动作。一般都只想要用其中之一的按键来产生动作 (例如:LEFT CTRL 和 Joystick Button 0),在这个情况下,两个按键代码之间需要使用 CODE_OR (|) 来作分格。最后,某些组合键可能不被 MAME 接受和保证可作用,为此,应使用关键字 CODE_NOT (!) 来指定 (例如:不使用 Windows 系统的切换视窗 ALT-TAB 的应用)。
除了标准的按键代码之外,也会产生额外的 OSD 特殊代码。 这些新增的控制代码是以已连接的可用输入装置为基础所产生的。有些自动产生的 OSD 代码是多余的。举例来说,J1_Button_0 是相同于 JOYCODE_1_BUTTON1。标准代码是优先于 OSD 代码,所以以使用标准代码为主。
所有包含在标准按键代码中的关键字是有区分大小写的。
控制代码:
UI_CONFIGURE UI_RESET_MACHINE UI_FRAMESKIP_INC UI_SHOW_PROFILER UI_UP UI_RIGHT UI_PAN_UP UI_PAN_RIGHT UI_LOAD_STATE UI_SAVE_CHEAT
START1 START4 COIN3 SERVICE2 TILT
P1_JOYSTICK_UP P1_JOYSTICK_RIGHT P1_BUTTON3 P1_BUTTON6 P1_BUTTON9 P1_JOYSTICKRIGHT_DOWN P1_JOYSTICKLEFT_UP P1_JOYSTICKLEFT_RIGHT
P2_JOYSTICK_UP P2_JOYSTICK_RIGHT P2_BUTTON3 P2_BUTTON6 P2_BUTTON9 P2_JOYSTICKRIGHT_DOWN P2_JOYSTICKLEFT_UP P2_JOYSTICKLEFT_RIGHT
P3_JOYSTICK_UP P3_JOYSTICK_RIGHT P3_BUTTON3
P4_JOYSTICK_UP P4_JOYSTICK_RIGHT P4_BUTTON3
P1_PEDAL P2_PEDAL_EXT P4_PEDAL
P1_PADDLE P2_PADDLE_EXT P4_PADDLE P1_PADDLE_V_EXT P3_PADDLE_V P4_PADDLE_V_EXT
P1_DIAL P2_DIAL_EXT P4_DIAL P1_DIAL_V_EXT P3_DIAL_V P4_DIAL_V_EXT
P1_TRACKBALL_X P2_TRACKBALL_X_EXT P4_TRACKBALL_X
P1_TRACKBALL_Y P2_TRACKBALL_Y_EXT P4_TRACKBALL_Y
P1_AD_STICK_X P2_AD_STICK_X_EXT P4_AD_STICK_X
P1_AD_STICK_Y P2_AD_STICK_Y_EXT P4_AD_STICK_Y
OSD_1 OSD_4 UI_ON_SCREEN_DISPLAY UI_SHOW_GFX UI_THROTTLE UI_SNAPSHOT UI_DOWN UI_SELECT UI_PAN_DOWN UI_TOGGLE_DEBUG UI_ADD_CHEAT UI_WATCH_VALUE
START2 COIN1 COIN4 SERVICE3
P1_JOYSTICK_DOWN P1_BUTTON1 P1_BUTTON4 P1_BUTTON7 P1_BUTTON10 P1_JOYSTICKRIGHT_LEFT P1_JOYSTICKLEFT_DOWN
P2_JOYSTICK_DOWN P2_BUTTON1 P2_BUTTON4 P2_BUTTON7 P2_BUTTON10 P2_JOYSTICKRIGHT_LEFT P2_JOYSTICKLEFT_DOWN
P3_JOYSTICK_DOWN P3_BUTTON1 P3_BUTTON4
P4_JOYSTICK_DOWN P4_BUTTON1 P4_BUTTON4
P1_PEDAL_EXT P3_PEDAL P4_PEDAL_EXT
P1_PADDLE_EXT P3_PADDLE P4_PADDLE_EXT P2_PADDLE_V P3_PADDLE_V_EXT
P1_DIAL_EXT P3_DIAL P4_DIAL_EXT P2_DIAL_V P3_DIAL_V_EXT
P1_TRACKBALL_X_EXT P3_TRACKBALL_X P4_TRACKBALL_X_EXT
P1_TRACKBALL_Y_EXT P3_TRACKBALL_Y P4_TRACKBALL_Y_EXT
P1_AD_STICK_X_EXT P3_AD_STICK_X P4_AD_STICK_X_EXT
P1_AD_STICK_Y_EXT P3_AD_STICK_Y P4_AD_STICK_Y_EXT
OSD_2
UI_PAUSE UI_FRAMESKIP_DEC UI_SHOW_FPS UI_TOGGLE_CHEAT UI_LEFT UI_CANCEL UI_PAN_LEFT UI_SAVE_STATE UI_DELETE_CHEAT UI_EDIT_CHEAT
START3 COIN2 SERVICE1 SERVICE4
P1_JOYSTICK_LEFT P1_BUTTON2 P1_BUTTON5 P1_BUTTON8 P1_JOYSTICKRIGHT_UP P1_JOYSTICKRIGHT_RIGHT P1_JOYSTICKLEFT_LEFT
P2_JOYSTICK_LEFT P2_BUTTON2 P2_BUTTON5 P2_BUTTON8 P2_JOYSTICKRIGHT_UP P2_JOYSTICKRIGHT_RIGHT P2_JOYSTICKLEFT_LEFT
P3_JOYSTICK_LEFT P3_BUTTON2
P4_JOYSTICK_LEFT P4_BUTTON2
P2_PEDAL P3_PEDAL_EXT
P2_PADDLE P3_PADDLE_EXT P1_PADDLE_V P2_PADDLE_V_EXT P4_PADDLE_V
P2_DIAL P3_DIAL_EXT P1_DIAL_V P2_DIAL_V_EXT P4_DIAL_V
P2_TRACKBALL_X P3_TRACKBALL_X_EXT
P2_TRACKBALL_Y P3_TRACKBALL_Y_EXT
P2_AD_STICK_X P3_AD_STICK_X_EXT
P2_AD_STICK_Y P3_AD_STICK_Y_EXT
OSD_3
字串说明:
UI MAME (Tab) 设定选单的输入。 JOYSTICK 机台摇杆和按钮的输入。 PEDAL 大型机台的踏板输入。 PADDLE 仅有前后方式的输入装置(?),例如:船浆、球拍、球杆。 DIAL 转盘的输入。 TRACKBALL 类似轨迹球的输入。 AD_STICK 类比装置的输入。 OSD 额外的功能。 _EXT 反转输入,例如:P1_PADDLE 为右移 P1_PADDLE_EXT 变为左移。
下面为标准的按键代码: KEYCODE_A KEYCODE_D KEYCODE_G KEYCODE_J KEYCODE_M KEYCODE_P KEYCODE_S KEYCODE_V KEYCODE_Y KEYCODE_1 KEYCODE_4 KEYCODE_7 KEYCODE_0_PAD KEYCODE_3_PAD KEYCODE_6_PAD KEYCODE_9_PAD KEYCODE_F3 KEYCODE_F6 KEYCODE_F9 KEYCODE_F12 KEYCODE_MINUS KEYCODE_TAB KEYCODE_ENTER KEYCODE_BACKSLASH KEYCODE_STOP KEYCODE_INSERT KEYCODE_END KEYCODE_LEFT KEYCODE_DOWN KEYCODE_MINUS_PAD KEYCODE_ENTER_PAD KEYCODE_LSHIFT KEYCODE_RCONTROL KEYCODE_SCRLOCK KEYCODE_LWIN
JOYCODE_1_LEFT JOYCODE_1_DOWN JOYCODE_1_BUTTON3 JOYCODE_1_BUTTON6 JOYCODE_2_LEFT JOYCODE_2_DOWN JOYCODE_2_BUTTON3 JOYCODE_2_BUTTON6 JOYCODE_3_LEFT JOYCODE_3_DOWN JOYCODE_3_BUTTON3 JOYCODE_3_BUTTON6 JOYCODE_4_LEFT JOYCODE_4_DOWN JOYCODE_4_BUTTON3 JOYCODE_4_BUTTON6
MOUSECODE_1_BUTTON1 MOUSECODE_1_BUTTON2 MOUSECODE_1_BUTTON3
KEYCODE_NONE KEYCODE_B KEYCODE_E KEYCODE_H KEYCODE_K KEYCODE_N KEYCODE_Q KEYCODE_T KEYCODE_W KEYCODE_Z KEYCODE_2 KEYCODE_5 KEYCODE_8 KEYCODE_1_PAD KEYCODE_4_PAD KEYCODE_7_PAD KEYCODE_F1 KEYCODE_F4 KEYCODE_F7 KEYCODE_F10 KEYCODE_ESC KEYCODE_EQUALS KEYCODE_OPENBRACE KEYCODE_COLON KEYCODE_BACKSLASH2 KEYCODE_SLASH KEYCODE_DEL KEYCODE_PGUP KEYCODE_RIGHT KEYCODE_SLASH_PAD KEYCODE_PLUS_PAD KEYCODE_PRTSCR KEYCODE_RSHIFT KEYCODE_LALT KEYCODE_NUMLOCK KEYCODE_RWIN
JOYCODE_1_RIGHT JOYCODE_1_BUTTON1 JOYCODE_1_BUTTON4 JOYCODE_1_START JOYCODE_2_RIGHT JOYCODE_2_BUTTON1 JOYCODE_2_BUTTON4 JOYCODE_2_START JOYCODE_3_RIGHT JOYCODE_3_BUTTON1 JOYCODE_3_BUTTON4 JOYCODE_3_START JOYCODE_4_RIGHT JOYCODE_4_BUTTON1 JOYCODE_4_BUTTON4 JOYCODE_4_START
CODE_DEFAULT CODE_OTHER CODE_NONE CODE_PREVIOUS KEYCODE_C KEYCODE_F KEYCODE_I KEYCODE_L KEYCODE_O KEYCODE_R KEYCODE_U KEYCODE_X KEYCODE_0 KEYCODE_3 KEYCODE_6 KEYCODE_9 KEYCODE_2_PAD KEYCODE_5_PAD KEYCODE_8_PAD KEYCODE_F2 KEYCODE_F5 KEYCODE_F8 KEYCODE_F11 KEYCODE_TILDE KEYCODE_BACKSPACE KEYCODE_CLOSEBRACE KEYCODE_QUOTE KEYCODE_COMMA KEYCODE_SPACE KEYCODE_HOME KEYCODE_PGDN KEYCODE_UP KEYCODE_ASTERISK KEYCODE_DEL_PAD KEYCODE_PAUSE KEYCODE_LCONTROL KEYCODE_RALT KEYCODE_CAPSLOCK KEYCODE_MENU
JOYCODE_1_UP JOYCODE_1_BUTTON2 JOYCODE_1_BUTTON5 JOYCODE_1_SELECT JOYCODE_2_UP JOYCODE_2_BUTTON2 JOYCODE_2_BUTTON5 JOYCODE_2_SELECT JOYCODE_3_UP JOYCODE_3_BUTTON2 JOYCODE_3_BUTTON5 JOYCODE_3_SELECT JOYCODE_4_UP JOYCODE_4_BUTTON2 JOYCODE_4_BUTTON5 JOYCODE_4_SELECT
CODE_OR CODE_NOT | !
由上列表格,你应该已经发现一些规则... KEYCODE 参照键盘按键。 JOYCODE 参照摇杆操纵盘和按钮。 MOUSECODE 参照滑鼠按键。 KEYCODE_NONE 不使用任何键控制,就是 NONE。 CODE_NONE 同上。 CODE_DEFAULT 使用 MAME 的预设键。 CODE_OTHER CODE_PREVIOUS 还不确定 CODE_NOT 或 ! 排除按键组合的使用。例如:要停用全荧幕的组合键 Alt-Tab 则可以用 “KEYCODE_LALT CODE_NOT KEYCODE_TAB”或“KEYCODE_LALT ! KEYCODE_TAB”。 CODE_OR 或 | 让你可以为一个控制加入多个按键。例如:将玩家一的第一个按钮设为 CTRL 键和摇杆的第一个按钮, “KEYCODE_LCONTROL CODE_OR JOYCODE_1_BUTTON1”或“KEYCODE_LCONTROL | JOYCODE_1_BUTTON1”。 空白 (格) 在代码之间必须加入空格。 |
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