Death
死亡
提起死亡,可能每个人都会有自己的概念,厌恶在游戏中死亡或者厌恶故意把人整死的游戏,区分微妙,但最终结果相同,那就是因为讨厌这种令人不爽的死法,进而讨厌起游戏来。
“如果游戏中的角色受法律保护,我就要告大宇谋杀!”当年一起玩《仙剑奇侠传》的朋友充满愤恨的一句话,让我记忆犹新。不可否认,我与他有同感。蝶仙、林月如、赵灵儿这些鲜活可爱的角色,就这样随着故事的结束而香销玉殒,实在令人不甘啊!直到2000年,推出《仙剑完美版》时仍有痴心玩家热衷于所谓的“月如不死”的第二种结局,而不愿意接受主角死亡的事实。其实,也正因为与流行的渴望美好的第二种结局和大团圆模式的设计背道而驰,才使‘仙剑’成为玩家心目中难以忘却的经典。而悲剧的作用,就是把有价值的毁灭给人看,从而使它的价值更大,更受到人们的怜爱,使人们希望看到好一点的结局的愿望更加强烈。所以,这并不是人们讨厌游戏的理由,正相反这是人们喜爱并追求和享受的理由。不过,当人们的愿望异常强烈时,悲剧也会变成令人反感的东西。就象《仙剑2》,尽管拥有着较为出色的品质,但却难逃被玩家讨厌的厄运,因为玩家对于一代的结局和情节中难以实现的愿望的强烈期待,引发出玩家对于游戏近乎苛刻的要求,而致使在完美的《仙剑2》也无法令大家满意。既然无法满意,就去鄙视和推倒它,这其实不是《仙剑2》的悲剧,而是整‘仙剑’系列的悲剧。
在网络中,我们也经历过很多令人不愉快的死亡,比如被人杀死后还遭到‘鞭尸’,这在CS等游戏中非常常见,而在《UO》中更有类似于解剖等非常令人讨厌的设定。除此之外,更多的不满来自游戏中的恶意PK,没有人能心平气和的接受死亡,尤其是如一只羔羊一般任人宰杀,全无还手之力,眼睁睁的看着凶手逍遥法外,就等于承认自己彻底失败。而引发游戏中恶意PK的因素,除了玩家个人行为之外,还包括游戏的设定的疏漏,比如对红名惩罚过于宽松或是代表游戏秩序机器人的NPC警察太过于软弱或稀少,让PK爱好者大有空子可钻,这自然而然地形成了一种建筑在别人痛苦上的娱乐,说白了,PK其实也是一种游戏方式,但它对于被PK者来说却明显不公。这些无孤者,或者在游戏频繁的死亡中变得麻木,甚至因为厌恶PK而变成反PK的杀手,或者难以忍受那恶毒的世界而愤然离开游戏,这虽然是人的错误,但却也成为放弃游戏的理由。