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【转贴】 网络游戏究竟带给青少年什么?
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发表于: 2007-03-22 11:00
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【转贴】 网络游戏究竟带给青少年什么?
很难用一种定义阐明一种事物。比如网络游戏。
网络游戏是一个朝阳行业,可以拉动经济发展。远的可以借鉴国外的韩国,举国支持网络游戏的发展,还把自己不愿意玩的《传奇》“援助”给中国,成为风靡中国的网络游戏。近的可以“仰视”大陆福布斯首富,靠网络游戏发家,风光无限。可见,网络游戏,利莫大矣!国家还要大力扶持它。
而在微观层面,无数的家庭疾呼:网络游戏猛于虎!网络游戏是毁掉青少年学业和未来的“电子鸦片”。
在两种截然不同的声音下,网络游戏开发商见钱眼开,大举开发新品,家长显得乏力,孩子也在迷茫,网吧在夹缝中观望,多少家庭因网络游戏而起的亲子争战与悲伤故事绵延不绝。
时代给人们提出了一个新的难题,我们有必要从更多角度审视网络游戏的本质,理性判断一下网络游戏到底给我们的孩子带去更多快乐?还是带去更多的伤害?
1、 没有网络游戏的时代,青少年有什么娱乐伙伴?
在上个世纪90年代中期以前,中国青少年不知道网络为何物,更像想不到网络游戏的存在, 但他们依然不缺少娱乐伙伴,不缺少快乐。军棋、象棋、围棋、扑克、台球、溜冰场等等娱乐形式给予青少年智慧的较量、竞争的观念、伙伴的意义、身体的锻炼。金庸、古龙、梁羽生的武侠小说又给予青少年无尽的侠义情怀和人性思考。当然这些也让人容易“上瘾”的课外书也遭到过成年人的反对和舆论的批判.但时过20多年,武侠小说的精品之作依然魅力不衰,成为青少年乃至成年人的精神美食。
整体来看,上述陪伴青少年的娱乐伙伴极少有让青少年走入歧途的,虽然都曾有过沉迷其中的体验,但大家又都轻松地从沉迷中走出来,面对自己人生其他成长的课题。那么多年,无数中国家庭平淡生活,很少有家长为孩子的娱乐问题花费太多的心思。
2、 网络时代到来,青少年的娱乐世界“生死未卜”。
中国的新纪元从网络游戏引进的那一天开始,因为一代人的娱乐生活方式由此推倒重来。
黑镜头[1]
天津某校小学生沉迷网络游戏,自己坐电梯上到自家几十层楼的顶部,跳下,做“飞天”状,坠落。一个家庭的梦碎了------
黑镜头[2]
山西某初中生因为电脑被家长封存,自己玩不上网络游戏,心生愤恨,对爱她的母亲大喊:你早点死了吧!我好随便玩游戏。母亲的心如刀绞------
黑镜头[3]
青岛三个初中生痴迷网吧结伴出走,家长苦寻近百个网吧,找不到阿,苦干眼泪。《半岛都市报》2006-4-6报道;
黑镜头[4]
江苏某高三学生实在太想把一个“通关”网络游戏打到“关底”,好证明自己的“超酷”。他从家里要出200块钱,然后一周待在网吧,不回家。父母急得四处寻找,可找不到。钱花完了,高三生又回了家,饥饿、困倦、一身烟味儿。母亲心疼,没有责备,照顾孩子吃饱、换洗衣服。第二天,孩子又消失了,偷了200块钱,一去无音。游戏的事业还没有完成,高考的事情放一边儿再说。孩子的执迷不悟与是非颠倒令父母望子成龙的希望成为泡影------
黑镜头[5]
辽宁某大学在2005年11月一次“请退”78名学生,理由是他们荒于学业,几门功课不合格。寝室内的电脑、校园周边的网吧就是他们耽于游戏,无心读书的“元凶”。上百个家长在经历自己孩子考上大学的欢喜和被大学开除回家的悲伤之后,增添的又岂止是几根白发-------
以上的“黑镜头”绝不是单一的个案,而像拷出的“汉堡包”一样,在中国的诸多家庭热辣登场,令无数的中国家长叹息、扼腕、欲哭无泪。
谁都承认网络游戏的精彩与巧妙,但就是这份连成年人都难以抗拒的精彩与巧妙,让青少年沉浸其中,难以自拔,废了学业,输掉青春。笔者在青岛一个小区亲历:一座高档的网吧开业了,500台PC齐整排列,显示器里全在上演着射击、杀人、打斗的网络游戏,500个青少年专注地操作鼠标、键盘。门口处是十几个青少年持号排队,等待有人下机。那场景,是 网络游戏上下游商家的“爽”。那场景,是无数家长和教育工作者的“痛”。
谁都承认网络游戏比上几代人的娱乐都“高级”,但就是这份“高级”让很多未成年人视学业为负担,弃之不惜,视游戏为正业,废寝忘食,视生死为游戏,视死如归。
网络游戏,如娇艳疯长的罂粟花,让广大未成年人的未来,生死未卜。
3、“亲密接触” 网络游戏,“妙不可言”犹可言。
如果你不是“玩家”(网络游戏的资深参与者,以玩为主业),你难以理解网络游戏的妙处。如果你是“玩家”,你无暇去描述网络游戏的妙处。在网络游戏的世界里,只有体验,只有“在线上”,别的顾不上。
网络游戏给人提供了一个深远的、兴味无穷的“虚拟世界”。
妙处之一:现实社会做不到的事,可以在“虚拟世界”做到,随心所欲。
玩网络游戏,你可以当“酋长”,一统部落;你可以做“富翁”,富可敌国;你可以当狙击手,看谁不顺眼就毙了谁;你可以乘上“飞马”,到哪个山头上,都可以一跃而下,毛发无损。
妙处之二:现实社会体验不到的,在“虚拟世界”可以获得满足。
玩网络游戏,你可以结识一批“死党”,你吃了亏,招呼一声,应者云集,帮你铲平。玩网络游戏,你可以过关斩将,上百个“关口”打过,你的经历就是一段英雄“传奇”,想不自我膨胀,都找不到理由。这些体验在现实社会中是难以获得的,别说是一个青少年,即使一个成年人也许一辈子也难以获得这样大的成就体验,这种体验的过程本身就是一种巨大的诱惑和满足。
妙处之三:一个人童年的压抑、现实的压抑可以在网络游戏中得到充分的释放。
童年的孤独、家庭的冷漠、亲情的缺少、游戏时间的压缩、家长的严厉压制,这些压抑自我的心理困顿在网络游戏的天地完全可以得到释放和补偿,24小时在线,48小时在线,72小时在线,只要有钱、眼睛还睁得开,你就玩吧!更何况,你还知道随时有一帮玩家在天涯海角的地方和你一起作伴,同悲同喜!这是一种多么大的支持力量,现实生活中少有一种温暖!
学业、升学、考试、没完没了,自己的成绩又平平,成就感找不到,没关系,在网络游戏中一路驰骋,太容易找到自己的成就感和满足感了。为什么不好好玩?
妙处之四:玩网络游戏,还可以赚到钱,可以谋生,甚至致富。
不懂网络游戏的家长,以为玩网络游戏就是花钱,不断地花钱。却不知精明的商家设计了让“玩家”可以通过网络游戏赚钱的程序。“玩家”靠在线时间和技术积累获得的“宝物”可以在网上交易,要买的人还不少,付款的方式也在网上进行。无数技术不高的“玩家”还真舍得花钱从技术高明的“玩家”手里买到自己需要的“宝物”。还有的商家或“玩家”招聘“游戏代练”,找年轻人专门替自己玩游戏,薪酬还不菲。又能玩网络游戏,又能赚钱,这样的事何乐而不为?一批年轻人从专心玩网络游戏中找到了新的“活路”(亦或是死路?难以断言。)
“亲密接触” 网络游戏,会发现沉迷其中的人都是高度兴奋、语言奔逸,手眼齐动,如同服用了兴奋剂。对现实社会,他们反应平淡,漠不关心。从心理健康的角度看,这类“玩家”的心身反应已经是心理疾患的症兆了,轻重不同而已。
4、“温室”环境下成长的心理素质,如何面对“高压锅”一样的现实环境?
1978年以来的28年,是中国经济快速发展、人民生活水平飞速提高的28年,也是独生子女一代出生、长成的28年。他们其中大部分人有幸拥有了“温室”一样的成长环境。我们现在可以见怪不怪地看到这样一些成长的镜头:
幼儿园放学,小学放学,大批的老年人、私家车在校园外拥堵,准备接走自家的宝宝;
重点初中放学,大批的私家车在校外的马路上一字排开,家长们等待接走自己的孩子;
寄宿制重点高中返校,家长坐公交、打的士、开摩托、驾轿车把孩子送到学校,家长左手一箱奶,右手一包水果,把孩子亲眼送进宿舍,才放心离去;
大学开学,家长成群结队送孩子报到;
孩子大学毕业,家长帮着在人才市场东奔西走,联系工作,递交孩子的简历;
孩子工作了,大龄了,家长又到相亲会,帮着孩子相亲找对象;
孩子要结婚,家长有条件没条件的,都要帮着孩子准备新房子,要么房款全包,要么付个首付款,做家长的不出点血,心里不甘呢!孩子还觉得家长的付出理所当然;
孩子生了孩子,家长挺身而出,孙子孙女交给我们,你们去安心工作,又一代新人在家长的爱护中“舒服”地成长----------
一切都有父母帮着,一切都由父母担着,父母就如同一个“温室大棚”,罩在孩子成长的天空,孩子在这样的成长环境下娇气了、虚弱了、退化了、有依赖了、缺乏意志力了。一旦需要独立面对生活现实的压力,学业的压力、人际的压力、竞争的压力、抉择的压力、情感的压力等等,孩子们就不行了,退缩了,郁闷了-------这时,网络游戏和虚拟社会就是他们的“避风港”、“麻醉吧”“发泄室”。
然而对青少年来说,生活才刚刚开始,现实社会的变化如同一个“高压锅”,充满了压力和挑战。
进入21世纪,随着中国城市化进程的加快,农村人大量涌入城市,和城里人竞争,外地人大量涌入发展良好的城市,和本地人竞争工作岗位;
随着国际经济一体化的进程加快,外国人大量涌入中国,和中国人竞争;大批中国人留学毕业,看到中国的经济机会,又海归创业,和国内人竞争;
随着超前消费意识的普及,花明天的钱,圆今天的梦,城市“负翁”比例不断加大,按揭的压力带来的轻度抑郁症波及的人群越来越年轻化;同时随着城市老龄化进程的推进,照顾好上辈人生活的责任和义务又需要独生子女一代义不容辞地去担当;
随着经济变革和组织变革的加快,人员更替与流动加快,职业人将会更多地面对主动、被动地失去工作,寻找新的就业机会,适应新环境的压力变得随时随地。
如此压力重重的现实社会给个人的发展带来了机遇和动力,需要一个社会人,自然包括青少年,勇于面对,而不是回避、逃避,学会担当,而不是退缩、退行,积累能力,而不是推给父母,自己躲到“虚拟世界”中自欺欺人。
5、如何帮助沉迷网络游戏的青少年告别“虚拟世界”,回归现实生活?
[1]社会要弘扬一种积极的舆论氛围。
积极的社会造就积极的年轻人,积极的社会舆论非常重要。“八荣八耻“是一种积极弘扬,CCTV的《感动中国》是一种积极弘扬,对“神六”飞天、王选等科学家的报道是一种积极弘扬,企业家奋斗和企业创新的宣传是一种积极弘扬。社会弘扬的正气和正事多一些,八乇Ρ﹂无颓废无聊的资讯就会少一些,青少年就会轻易找到一个积极的参照体系,人生观就会有一个升华,有一个积极的牵引。
[2]学校要建立多元地赏识教育环境。
一个学生的学业不好,就不会得到老师得青睐,就会被环境贴上自己没有前途的“标签”,自己也对自己自暴自弃。但是每个人都有一个“自尊”、一个“自我”,学校找不到自我肯定,就去网吧,就去泡在网络游戏,在“虚拟世界”中找到妆Ρε、自尊、自我。所以,学校和教师要看到孩子多元的潜质,给不同资质的孩子提供不同的成长空间,而不是仅关注成绩好的孩子,放弃成绩暂时不够好的孩子。教师多拉孩子一把,就少一个颓废的青年,多赏识孩子非智力的优势,就多一个对自己有信心、对社会有贡献的开拓者。把孩子沉迷网络游戏归结为家长管教不严,归结为家里都管不了,我们老师又有什么办法,这样的偏见只能表明学校和教师在“育人”方面欠缺少足够的爱心和智慧。
[3]家庭要给孩子提供“理智”的教育:面向未来。
“理智的家庭教育”第一要有温暖、有爱。家长首先要检讨,孩子沉迷于网络游戏,家长是不是有做得不到的地方。我们给孩子及时的、触及心理的温暖和爱了吗?我们因为赚钱而没时间陪孩子,我们给孩子很好的物质保证,可是孩子成长的并不快乐。孩子是不是太亏了?亏在没有充分的时间和家长进行心灵的对话和彼此关照?
常去网吧的孩子大部分都是家里有钱的孩子,但他们共同缺少的就是爱,家庭的爱,这样的现实不值得那些忙着赚钱的家长反思吗?反过来,和家长关系融洽、沟通和谐的孩子极少有到网吧的,即使玩网络游戏,也能做到自我克制,到时间就关机,该学习学习。这又说明了什么?
“理智的家庭教育”第二要有节制和规范。没有节制地满足孩子任何要求,孩子就不懂得节制,意志力就会薄弱,在任何诱惑和娱乐面前没法控制自己,变成了 的“瘾君子”和“俘虏”,形成心理和生理方面的依赖,想要“戒毒”,都很难了。不知道如何规范孩子的行为,而只知道纵容或者责骂的家长,只会造就没有秩序、思路混乱的孩子,对于学习和娱乐的精力调配一塌糊涂。所以,管教孩子,要有关爱,同时还有有约束,严格要求,使孩子学会节制,懂得规范。
“理智的家庭教育”第三要训练孩子及早面对未来生活的挑战。中国古话讲:穷人的孩子早当家。早当家的孩子就明白生活的不易,就会有较强的责任意识和意志品质,就会对学习、生活有一个珍惜和合理规划。而现在的城市家庭面临的却是:富人的孩子毛病多。为什么呢?家里的条件太优越了,孩子就不再为自己的未来打算、发愁,就难以产生为自己明天负责的意识和危机感,结果心理上长久地停留在“幼稚的层面”,不愿意面对成长的压力和痛苦,甚至无病呻吟,有一点压力就要死要活,辍学失踪,玩个自杀什么的。这样的表现在那些年轻时经历过艰难岁月的家长眼里,就觉得孩子的“毛病”(主要是心理的)比自己未成年的时候多得多。所以,给孩子关于现实社会的教育,给孩子对于未来的思考,帮助孩子在父母的肩膀上树立更大的理想,这样的引导和训练家长有意识地去做,提早坚持去做,才会给孩子一个长远的目标,使孩子认识到自己的价值和使命,珍惜时间,正式学业,不怕困难,学会独立,把握好自己。
网络游戏本来就是一种娱乐载体,本身没有对错,关键看参与者是由此改善了自己的生活和未来,还是由此荒废了自己的生活和未来。
给孩子提供参与网络游戏的物质条件也不是家长的错,就如同家长给自己的孩子过春节脉烟花爆竹,本来是希望给孩子更多欢乐,可是孩子无知,不知道自我保护,结果自己炸伤了眼睛,烧伤了皮肤,伤害了自己的身体和未来。
沉迷网络游戏,不是孩子一个人的错,需要社会、学校、家庭的通力合作,任由孩子继续沉迷下去,孩子将乐在今天,输掉明天,家长将抱怨在今天,悔憾在晚年,社会将收点“银子”在今天,为一批不学无术的就业者支付高额的培训成本、社会补救成本在明天。
想了约了定了见了抱了亲了摸了脱了舔了湿了硬了进了顶了插了叫了射了爽了软了洗了睡了--又想了
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发表于: 2007-03-22 21:53
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对于青少年来说,网络游戏到底能带来好处还是坏处还要看这几方面
青少年自身的自制力--是否能控制自己的游戏时间.
家长,学校的教育--正确的教育方法往往会事半功倍.说教和打骂不是解决问题的办法,是否有更人性化的教育呢?
网吧老板的良心--对未成年人上网的限制.或许我们可以允许他们进入网吧,但是我们可不可以控制他们的时间呢?
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