主题 : 【转贴】追梦—SQUARE大传(看傻眼)
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楼主  发表于: 2005-07-28 00:15

【转贴】追梦—SQUARE大传(看傻眼)

追梦—SQUARE大传
天娜:重要的并不是结果!现在究竟为何而生…是为了事业?为了爱?活着的人只要能找到这一答案不就足够了吗?
艾德加:建立秩序是我的使命,真正的秩序只会产生于强权以外…
杰夫卡:生命…梦想…希望…自何而来?向何而去?就是这些东西摧毁了伟大的我?”

一、 失败投资
“一起来制作电影般的游戏吧…”
如此简洁明了的企业招聘广告在上世纪八十年代初的日本非常罕见,没有罗列乏味枯燥的业绩数据.更没有华而不实的豪言壮语,却吸引了一群充满梦想和激情的年轻人为了共同的理想而不懈奋斗。
时隔多年;当著名制作人伊藤裕之回忆起最初看到这个招募广告的情景时不无感慨地说:“就那时候而言,绝对是一个非常个性的企业宣传词,瞬间便断定SQUARE就是我一直憧憬的就职企业…”
1980年,刚离开大学校门的宫本雅史遵照父命接掌了家族企业日本电友社,仅仅不到两年时间便凭借其高明的经营之道把这家四国地方的小型电器工事会社管理得蒸蒸日上,然而才智过人且野心勃勃的雅史根本不愿意被这局促一隅的祖业所束缚,不久就把管理权委托给了可靠的部下。宫本雅史自身出没于东京的股票和期货市场,凭借其敏锐洞察力而屡有斩获,他也深谙见好就收的道理,很快就从博弈场中全身而退。宫本雅史开始考虑把手头充裕的资金投资其他前景光明的产业,从平时业务往来时结识的小西六ENIX(ENIX的前身)社长福岛康博等朋友口中他逐渐了解到电子游戏开发这个新兴娱乐行业的概况,他认为这种纯粹靠技术和头脑吃饭的东西绝对有一本万利的潜质,于是在1983年电友社设立了专门的游戏开发部门,核心成员便是后来大名鼎鼎的坂口博信、铃木尚等数人,这个办公地点设在东京的游戏开发部门被名为“SQUARE”, 宫本雅史以此命名的目的是为了纪念会社发祥于四国地方(注:在日语中四国与SQUARE的读音相当近似)。1985年SQUARE与任天堂正式签订开发FC用软件契约并于同年12月19日发售了首部作品《THEXDER》。1986年9月,株式会社SQUARE在东京都中央区银座三丁目11番13号正式设立,注册资本为1000万日圆,29岁的宫本雅史就任社长。12月末,SQUARE正式从电友社资本剥离而开始独立运作。
那个鸿蒙初开的年月里,报章媒体几乎每天都在发布着游戏开发厂商们的掘金神话,一款《铁板阵》让NAMCO造起了几十层的办公大楼,HUDSON的工藤兄弟带领全社员工包机前往夏威夷进行为期一个月的豪华渡假,神户的小波(KONAMI)在参入FC的初年业绩就上涨数十倍,86年《DQI》发售后ENIX甚至一次性发放了相当半年薪水的巨额奖金…这一切一切的盛世荣景却和SQUARE最初的惨淡景象形成了鲜明的对照。早期的SQUARE非常活跃,1983-1987年这五年间在PC88、FC、MSX等平台连续推出了近二十款游戏(发售计划终止的游戏也不下10款),但销量却相当不尽人意,唯一一款大卖游戏DISK SYSTEM版《中山美穗的心跳高校》(《中山美穂のトキメキハイスクール》)的发行商却是任天堂。从最初时期SQUARE就展现其积极进取的精神,当任天堂85年发表FC用DISK SYSTEM系统时,SQUARE认定其将是一个革命性的硬件产品,赌博性的投入了全部的开发资金,因此几乎陷入了万劫不复的境地。宫本雅史为支持DS系统制订了一整套长期战略,他于1986年7月14日发起组织了一个名为DOG(Disk Original Group)的软件开发联盟,该联盟由SQUARE、Microcabin、XTALSOFT、Humming Bird Soft、Crystal software、Thinking Rabbit、Carry Lab等七家小型会社组成,在资金、技术、人力等各方面实行合理的统一调拨分配。从理论上这个联盟的成立颇具有进步意义,然而DS系统在硬件性能上的致命缺陷却使得宏伟计划成为了空中楼阁,DISK SYSTEM是任天堂在遇到卡带媒体容量瓶颈时不得已的权宜之计,在该系统发售不久后卡带容量的技术难题就得到了有效解决,FC的卡带极限容量从1Mb一举提升到了8Mb,DS区区2Mb的容量无疑形同鸡肋,另外DS非常容易损坏的物理特性令得消费者望而却步,微薄的游戏拷贝利润也使大多数小卖店做壁上观,事实上《撒尔达传说》发售引发一阵市场热潮后DS系统便呈现每况愈下之势,一些大厂商纷纷退出开发阵营,只有SQUARE等一些无名小辈贪图任天堂在开发权利金的优惠条件而为之服务。DOG联盟成立后在杂志上发表了包括《Excalibur》、《Chicago Connection》、《Dark Side of the Moon》、《Apple Town Story》等一系列新奇的游戏开发计划,但由于资金和技术等诸多原因最终惟有《Apple Town Story》(《苹果镇的故事》)顺利发售。坂口博信是最早提出联动战略的先驱者,他曾经计划为DS系统开发分别名为《历史大冒险》和《地理大冒险》的两部RPG游戏,其游戏内容纵横数千载,足迹遍涉五洲七海,玩家在通关以后可以将游戏记录进行交换并能再度追加新的剧情,这在当时绝对是革命性的构想,在电玩杂志发表后立即引起了强烈反响,但由于时势所迫该计划最终还是中途夭折了,至今依然是部分资深玩家口中津津乐道的幻之名作。
坂口博信从一开始就是SQUARE软件开发的主要负责人,毕业于横滨国立大学电气情报工学科的坂口在学生时代就沉迷于APPLEII的《Wizardry》(《巫术》)、《ULTIMA》(《创世纪》)等元祖RPG游戏,在当时日本主流的游戏是TAITO《太空侵略者》和任天堂《超级马里奥》等射击和动作等类型,他认为这些游戏仅仅体现了手动操作的快感,完全无法比拟RPG游戏那种深入内心的诉求。坂口博信在大学时代就妆Ρπ尝试游戏制作,是APPLEII开发者协会在日本为数不多的颁证会员之一,毕业后他经朋友推荐结识宫本雅史并应邀参与了SQUARE的筹建,第一部作品为PC8801平台的AVG游戏《死亡陷阱》(《The Death Trap》)。几乎每一个SQUARE的早期员工都是经过坂口博信亲自面试录用的,他对每个新进员工都重复这样的赠言:“能够让自己感动的游戏才是真正出色的游戏!”于是“制作让自己也为之感动的游戏”成了SQUARE全社上下一以贯之的企业座右铭。如果说宫本雅史一直以来都是SQUARE的实际支配者,坂口博信则绝对就是这家会社的精神领袖,互为表里的两根脉络始终把握着SQUARE的命运浮沉。
(笔者注1:APPLEII是苹果公司早年推出的高性能个人电脑,诞生了许多至今脍炙人口的经典游戏名作)
虽然宫本雅史运筹帷幄,即便坂口博信竭殚精虑,但依旧无法改变早期SQUARE多蹙的命运,正当ENIX全社上下为《DQI》的大成功欢呼雀跃之时,SQUARE的经营者们却为了每况愈下的业绩黯然神伤,直到87年底为止的十多部作品除《中山美穗的心跳高校》外居然没有一个销量能够超过10万本的,剖析其早期不振的原因不外乎是对硬件的错误判断和软件的过于标新立异,SQUARE参入FC的时期并不算晚,但在最初的时期里反应相当迟钝,仅有的《Thexder》和《ドラゴンスレイヤー》(《屠龙战士》)两作是分别移植GAME ARTS和FALCOM在PC88平台的冷饭作品,完全与1986年以前FC游戏所谓“出即大卖”的黄金时期擦肩而过。我们现在回头审视SQUARE最初的那些游戏,居然有三部作品进入了日本某著名杂志评选的FC垃圾游戏TOP100之林,其品质不尽人意可见一斑,然而这些作品各自具有的鲜明个性也让玩家留下了难以磨灭的记忆,至今仍然有不少人能够对《国王的骑士》(《King’s Knight》)等游戏中某段出彩的对话或场景娓娓道来。相比较任天堂、NAMCO等这些具有10年以上游戏制作经验的老牌厂商,新成立不久的SQUARE严重缺乏开发娱乐软件的必要经验,BUG层出不穷是该社早期作品的一大通病。FC –DISC系统发售后半年的短暂风靡使SQUARE高层产生了错觉,连续投入资金于一个技术不成熟的硬件平台导致了财务状况极剧恶化,到1987年末时该社已经濒临破产边缘,平素洒脱妆Ρε的宫本雅史在六本木的居酒屋中感伤地对友人大前研一说:“或许;参入电子游戏事业将成为我一生中最失败的投资…”
连续不断地挫折使得坂口博信对自己的能力产生了怀疑,他甚至决定从此退出这个行业彻底金盆洗手,但在结束所有的痛苦之前,坂口准备全力制作一款真正属于自己的游戏来纪念属于SQUARE的那段梦想,于是他把这个游戏命名为《最终幻想》(《FINAL FANTASY》)。
伊藤裕之、田中弘道、河津秋敏等这些奠基者们也同样抱持着与坂口博信共通的悲壮心理,他们都把《FF》当作SQUARE即将走向毁灭之前的临别赠物,一个伟大的业界神话悄然诞生…

二、 幻想新纪元
近代著名的旅行家鸟居龙藏曾经抚摸着西夏王陵的废墟如此叹息:“太多的真实被掩埋在时光的尘埃中…”
当万千拥趸们对SQUARE和FF顶礼膜拜时,又有多少人会知道纳什.吉贝利(NASIR .GEBELLI)这个原本不应被忽略的名字呢?
1983年SQUARE成立后遭遇了许多难以想象的困难,除了坂口博信以外的其他人都缺乏制作游戏软件的实际经验,会社的工作效率一直非常低下,对照当时大手软件厂商每月出品一款游戏的高速运转, SQUARE则往往需要七、八个月才能勉强完工。即便如此SQUARE的游戏品质仍颇不尽如人意,FALCOM某著名制作人在试玩该社代理开发的FC版《屠龙战士》后对负责签订契约的同事抱怨说:“你怎么偏偏找到这样的破烂公司呢?!”初期的混乱和迷茫直到1985年坂口博信的北美旅行才得以迎刃而解。
坂口博信应邀前往美国参加APPLEII游戏开发者大会,在会场有幸结识了一位名叫纳什.吉贝利的美籍伊朗裔人,这个青年人是当时业界屈指可数的编程高手,被推许为APPLEII游戏三杰之一,吉贝利制作游戏时喜欢妆Ρπ加入一些有趣的BUG,而破解“吉贝利的BUG”成为了许多玩家瞩目的话题(早期游戏中大量存在的所谓秘技实际上就是程序员有意或无意中留下的BUG)。两个人倾心交流后顿时便有一见如故的感觉,坂口博信认为吉贝利就是SQUARE渴求中的那种杰出人才,于是便大力游说其前往日本。吉贝利为坂口的真诚所打动,他毅然放弃了为苹果、IBM等大企业开发随机捆绑游戏软件的优裕安定生活,应邀远涉重洋加盟当时名不见经传的SQUARE担任主程序师。吉贝利的加盟为以后SQUARE成为TV GAME业界技术领跑者奠定了扎实基础,他把自己多年来开发游戏软件的宝贵经验倾囊传授给了同事们,并不断薪火相传泽及后人。
《FINAL FANTASY》是一部怀有与《DQ》系列强烈对抗心的意欲作品,虽然SQUARE无力聘请鸟山明和杉山孝一那样的大腕,但每一个参与这个游戏制作的成员都充分发挥了令人刮目相看的个人才华。剧作家寺田宪史负责撰写剧本,他的笔触凝重而阴郁,角色的个性鲜明生动,相比较以后的FF系列,寺田宪史担当的前三部作品中的人物对话更富有人生哲理,具有值得品味再三的深邃思想内涵。天野喜孝那种天马行空的独特画风无疑与《FF》充满幻想的神秘气质完全吻合,且不论那些各具神采的角色与怪物设定,他为《FF》精心设计的游戏封套便具有艺术品般的收藏价值。植松伸夫担纲的配乐飘逸空灵,犹如流水的跃动感让玩家完全融入游戏营造的氛围中难以自拔。当然;初代《FF》获得成功的最大功臣还是应该归属纳什.吉贝利和坂口博信两人,吉贝利高超的编程技术在该作品中发挥到了淋漓尽致,区区2Mb的容量就为玩家展现了足以用“恢弘”和“精美”等形容词来赞美的幻想世界,他对驾驶飞空艇遨游时空间感的真实营造尤其令人折服。坂口博信作为总揽大局者一直致力与全部的参与者交流探讨,他能够把自己的真实意图清晰无误的表达给所有人,因此最终捏合成了一个划时代的革命作品。相比《DQ》系列;初代《FF》拥有远为复杂的剧情和人物构成,缔造了独特的时空概念,玩家操纵的英雄们必须跨越2000年回到过去打倒魔王卡奥斯,玩家扮演的四个角色可以自由组合各种职业,并能通过“转职”上位职业提升能力,这些新颖设定使得战斗的乐趣和多样性成倍提高。《FF》顺利完成后,SQUARE倾全力在电视和杂志等视听媒体进行轰炸性广告宣传,虽然在12月18日首发初周仅销售了不足10万本卡带,但游戏高品质所引发了玩家口耳相传的ロコミ效应,最终这部游戏销量达到了52万本,虽然仍无法与同年登场的《DQ II》相提并论,但却足够令奄奄一息地SQUARE起死回生了!
(笔者注2:ロコミ效应一说为任天堂前社长山内溥最早提出,意指一些优秀的作品在甫发售之初并不为世人注目,但随着时间推移,玩家的不俗口碑却使之逐渐走红。比较经典的事例如过去PS《生化危机I》、GB《口袋妖怪赤/绿》等,现今的PS2《太鼓达人》和GBA《瓦里奥制造》)
1988年是SQUARE发展历程中的一个非常重要的转折点,完成了《亚空战记》和《魔法月亮》这两部作品开发后该社彻底终止了对应FC-DISK的所有开发计划,这其中还包括了一部名为《圣剑传说》的A-RPG游戏。在这一年里SQUARE的软件制作人群体开始粗具规模,越来越多的制作人能够独挡一面,在会社内部形成了竞争与交流的良性循环。5月13日,坂口博信亲炙的首个迷宫探索类RPG系列《漆黑地牢III》(《Deep Dungeon III》)以完结篇的形态登场,虽然坂口本人非常钟情该系列所营造的世界观,但冷淡的市场反应迫使他作出了理智的抉择。12月2日,SLG名作《半熟英雄》成功发售,青年制作人时田贵司充分展露了他的多才多艺,同时主持剧本、编程和角色设定等多项重要的开发工作,这部作品凭借其奇想天外的世界观设定和令人发噱的对话在年末商战的序幕先拔得头筹。备受期待的《FFII》于12月17日正式发售,SQUARE的游戏首次同时登上日本游戏软件周间销量和消费者反馈两个TOP排行榜NO.1的宝座,该游戏又在1989年度日本最佳游戏评选中获得了RPG类游戏大赏的殊荣,销量方面也比前作大幅提高达到了76万本。虽然游戏容量比之前作并没有提升,但却成功装载了更为错综复杂的剧情和华丽图像,吉贝利的惊才绝艳再次震惊了世人。寺田宪史先生暴露了他极度嗜血的“罪恶”本性,在游戏中玩家必须一再经历亲人生死殊途的悲惨,被迫感受至友背叛的愁苦郁闷,至今为止《FFII》的剧情仍然被公认为FF史上“最凶最恶”! 寺田在剧情推展过程中不时表演其拿手的黑色幽默,类似神龙王的勇者之证居然是一根老鼠尾巴那样的情节是所有亲历者都无法为之淡忘的。河津秋敏在《FFII》开发中担任了相当重要戏份,不但协助寺田宪史完善了剧本,还亲自设计了独特的“成长性”战斗系统,战斗技能会根据使用频率的增加而不断提升威力,该理念后来被河津引申发挥并另创出一片新的天地。除了首次出演的传奇人物西德,开发成员石井浩一还创造了陆行鸟Chocobo这个可爱的原创宠物形象,这些都成为了FF系列代代传承的标志性角色。从《FFII》以后,日本业界流传着所谓偶数奇数的说法,据说偶数的《FF》系列作品着重表述剧情,奇数的《FF》系列作品则侧重于系统的平衡性,如果细加体味会发现这种论调并非空穴来风。
1989年TV游戏业界处于群雄乱战的混沌时期,SQUARE在摆脱了财务危机后进行了短暂的调整蓄力,那年仅发售了两部作品。FC版《史克威尔的汤姆.索亚》(《Square’s Tom Sawyer》)是根据马克.吐温的同名小说改编的RPG游戏,讲述了1885年美国密苏里州一个名叫汤姆.索亚的少年与同伴吉姆、艾米等三人前往荒岛搜寻海盗的冒险故事,该游戏独创性的采用了疑似3D的立体视点,但由此造成的方向性迷失也引起了玩家的广泛诟病,操作性的生涩僵硬、BOSS过于强大等缺陷也是该作品没有获得更多支持的主要因素,但剧情发展的高自由度等闪光点却被以后的《浪漫沙加》系列所发扬广大。1989年任天堂发售了8位元携带主机GAMEBOY,河津秋敏受命组建第二开发部主持携带游戏的开发工作,自从结束了《FFII》的开发以后,他越来越感觉到自己的创作思路与坂口博信主导的FF系列世界观存在着极大隔膜,决心打造出一部能与之差别化的游戏。河津秋敏仅用一个星期时间就完成剧本并呈交主持大局的副社长水野哲夫,水野哲夫对这个名为“携带のRPG”的idea相当看好,立即批准了这个名为《魔界塔士Sa.Ga 》的计划。计划实际展开时意外的艰难。过去从来没有人尝试过在携带主机上展现如此庞大的世界观和精致的图像,第二开发部足足用了半年多时间来摸索熟悉GB的硬件特性(实际开发时间却只有两个半月)。河津的努力获得了巨大成功,针侗ΡΟ带主机相对贫弱的硬件特性,他对RPG游戏的两大要素进行了有机的调整,大幅度削弱和省略了视觉演出效果而着意增强战斗系统的趣味性和复杂性,《魔界塔士Sa.Ga 》在相当程度上延伸拓展了河津秋敏设计《FFII》时的部分理念,甚至在剧情中也出现了四元素水晶这样的FF世界观传统产物,该游戏完全摒弃了经验值的概念,角色依循非线性模式进行成长,从而大大增加了战斗的随机性。《魔界塔士Sa.Ga 》另一个重要特征是河津开发小组成员“完美”继承他们亦师亦友的同事纳什.吉贝利先生的象征物,该游戏BUG之多令人瞠目结舌,所幸所有的一切都没有影响游戏流程的顺利进行,各大电玩杂志竞相开辟的诸如“Sa.Ga 秘技堂”这样的专栏反而起到了推波助澜的效果。任天堂和SQUARE以“游戏史上最初的可携带RPG”为主题的大规模联合造势引发了《魔界塔士Sa.Ga》异乎寻常的热销,截止到1990年3月决算期连续四次出货都告售馨,成为了SQUARE首部突破百万大关的软件。
似乎SQUARE已经把“少数精锐”当作了那个时期的经营方针,整个1990财务年度该社仍然只发售了两部作品。《FFIII》并没有如很多人预想那样在89年年末商战时登场,反而发售于4月27日这个TV游戏产业传统的淡季,或许这个时间安排是有意规避强大的《DQIV》不得已的举动,但事实证明这个明智举动是相当具有战略意义的。《FFIII》的游戏容量为前作两倍的4Mb,其图形构成比最初的两部作品再度大幅进化,而音乐演出部分亦将FC的PSG音源发挥到了极限,许多从业人员都对该作品体现的技术力和美工水准叹羡不已。寺田宪史把世界设定在大洪水灾难后的迷乱时代,整个世界由三层上下重叠的空间所构成,漂浮大陆的四个青年在得到风之水晶的指引后展开了平衡光明与黑暗的冒险历程,游戏过程中对所谓光与暗的定义进行了辛辣的再诠释…寺田把四位主角统一命名为洋葱剑士,也意在进一步提升玩家的代入感,玩家在该游戏中将亲身扮演而并非仅仅把臂旁观。《FFIII》在1990年度游戏大赏中获得了最佳剧本奖,能够夺取这个被视为崛井雄二禁脔的荣誉足够证明寺田宪史自身的深厚功力。青木和彦从《FFIII》加入了该系列的开发阵容,他和田中弘道携手把初代的转职模式进行了大幅改良进化,从而初步构筑起了这个系列以后长期沿袭的一整套职业系统。飞天猪莫古利和召唤兽这两个招牌产品都是在《FFIII》中粉墨登场的,活泼可爱的莫古利和召唤兽的大迫力画面也为之生色不少。好评如潮的《FFIII》取得了140万本以上的绝佳销量,至此一举奠定了FF与DQ并称双璧的格局。《Sa.GaII 秘宝传说 》于同年12月14日发售,这部作品被公认为SQUARE至今为止最出色的携带主机用游戏,经过一年多的磨砺后河津秋敏领军的第二开发部已经完全掌握了GB的硬件特性,该游戏的画面比较前作有了本质的飞跃。河津在《 秘宝传说 》中刻意强化了剧情的内涵,大量个性鲜明的人物都用传神的笔触进行了细腻描绘,故事的结尾依旧是河津式的恶作剧,最终的BOSS居然是主角一直景仰膜拜的老师—太阳神 阿波罗。在系统方面该系列自此已经完全摆脱了FF的窠臼而确立了自我风格,除了保持无经验值的经典设定,在职业系统的变化上也更趋丰富。游戏中的77个秘宝对剧情的发展起到了至关重要的作用,秘宝收集要素也成为了一大卖点。《Sa.GaII 秘宝传说 》热卖了85万本,这款实际开发时间仅四个月的低成本游戏让SQUARE着实享受了一个丰腴的好年景。负责《Sa.GaII 秘宝传说 》音乐制作的是新人伊藤贤治,原先操刀的植松伸夫因其他项目半途离去,仓促接替工作的伊藤才有机会初试啼声。
SQUARE在1989、90两年间的出色表现让任天堂和世嘉等争夺霸权的硬件厂商们忽然意识到一个具有左右业界潜质的新兴势力正在迅速崛起,他们不约而同地对之展开外交攻势。世嘉社长中山隼雄在多次公开场合表示了对SQUARE的赞许和期待,而该社的高层人士频繁出入于SQUARE座落在东京的办公大楼。任天堂则不动声色地把SQUARE的开发权利金调低到与五大厂商等量齐观的水准,同时许诺豁免加盟SFC开发PARTY所需缴纳的前金。在慎重考量比较市场态势和硬件性能后,SQUARE的实质权利者宫本雅史决定全力参入任天堂即将发售的SFC阵营。
(笔者注3:前金即为保证金,任天堂社长山内溥有鉴于80年代末期中小型第三方游戏开发厂商蜂起所造成的劣作泛滥,试图以参入SFC开发阵营必须交纳1-5亿日圆数额不等的保证金为条件限制一些皮包公司的涉足,事实上这个举措成为了以后一些第三方厂商对任天堂长期衔恨的动因)
在1990年末的大型记者招待会上,坂口博信代表SQUARE阐述了未来经营方针,为了使得软件开发实现效率化,未来的FF系列的开发阵容将整编成两个团队进行并行运作,这无疑是SQUARE从原来手工作坊式的经营模式向现代工业企业过渡的重要标志。会场高潮时正式发表了分别对应FC和SFC的《FFIV》、《FFV》这两部作品。日本各大媒体都对这个发表会进行了全面报道,任天堂的股票当日即告涨停,世嘉股票则开始了连续一个月的急速下挫…

三、 利益与理想
1991年2月3日,SQUARE宣布永久冻结原计划于FC平台的FF系列最新作的开发。
2月6日,SQUARE正式发表SFC版《FFIV》完成度已经达到30%以上。
4月,任天堂初心会隆重举行,虽然对应FC的软件仍然占了绝大多数,但与会者的视线焦点都集中在新科状元SFC的两大杀手级软件《撒尔达传说-众神的黄金三角》和《FFIV》。大家惊奇的发现,可提供现场试玩的《FFIV》的完成度之高远远超出了厂商先前的预告,这无疑宣告了任天堂和SQUARE已经实质结成了紧密的战略伙伴关系。《FFIV》的正式公表使得高歌猛进中的SFC主机再次加速,任天堂当即把原先月产50万台体制调整为月产100万台,日本本土的主机争霸战已经毫无悬念可言。
6月28日,SQUARE发售了对应GB平台的A-RPG《FF外传—圣剑传说》,这是一款过去曾经预定在FC-DISK SYSTEM系统推出的游戏,可能因为顾虑会被指责抄袭《撒尔达传说》的缘故开发计划最后被取消,然而企划者石井浩一并不愿意就此放弃尝试,他一再力请下该计划得以在GB平台重新复活。考虑《撒尔达传说》以后的A-RPG游戏没有成功的先例,SQUARE特意在这款作品的标题前冠以《FF外传》,希望能因此抬升票房号召力。所谓A-RPG的关键要素就是尽可能简化RPG繁琐的对话和系统,让玩家充分体会到战斗的趣味,石井浩一显然对此有着相当到位的见地,《圣剑传说》的系统菜单非常洗练,道具、武器、魔法数量均不超过20种,玩家很容易就能够上手。虽然游戏的很多方面都借鉴了《撒尔达传说》,但制作者并非一味因循,在保证流畅操作感前提下有机结合了大魄力的视觉效果,六种武器都配合了威力强大的必杀技。游戏使用2Mb的大容量,在视觉效果上比较昨年的《Sa.GaII 秘宝传说 》又有了明显提高。伊藤贤治此番再度担当掌机游戏的音乐制作,他完全把握住了该游戏的主题格调,悠扬而略带伤感的配乐极富于张力,凭借在《FF外传—圣剑传说》的出色表现,伊藤贤治后来得以与植松伸夫等人比肩并称“SQUARE音乐四天王”。 《FF外传—圣剑传说》是北濑佳范进入SQUARE后的处女作品,由他负责的剧本在感染力方面丝毫不逊色于通常的RPG,其煽情技巧之高明令人折服。游戏的主角是一名帝国的角斗士,终日里用自己的生命和凶猛的野兽搏斗,身边的友人在无意义的格斗中逐一倒下,如此残酷的命运使他对生存的意义充满了困惑,直到有一天遇到了一位神秘的女子…北濑佳范运用了抽丝剥茧的手法,在游戏进程中层层设置伏笔,直到结尾部分才渐次豁然开朗,游戏的尾声主角终于凭借圣剑战胜了邪恶,但心爱的恋人-玛娜女神之女为却变成了一株赋予大地生机的玛娜树苗,此情此景不由让人为之唏嘘。
《FFIV》于7月19日这个夏季商战最关键的时刻发售,为了第一时间入手该游戏,日本各地的小卖店出现了过去只有《DQ》和《马里奥》等超级大作发售时才有的排队抢购现象,《FFIV》取得了144万本的销量,在当时SFC的300万玩家中约一半的用户购买了这部游戏,如此高的装着率在游戏史上也绝对不多见。仅《FFIV》发售前后的三周内,SFC主机就疯狂销售了近50万台,日本许多地方都出现了严重断货现象。
《FFIV》是SQUARE游戏制作理念发生突变的一个重要转折点。在剧本创作过程中坂口博信和寺田宪史产生了重大分歧,坂口博信认为随着受众者的不断扩展,未来的FF系列应该充分活用硬件机能突出演出效果,创作剧本时多着墨于人物性格和心理的描写,而对话则尽量趋于口语化。寺田宪史对此表示强烈反对,他声称为了迎合大众而改变过去追求思想性的理念,必然将使得FF流于媚俗。争执的结果,寺田宪史愤然退出了FF系列的开发团队并成为以后日本对FF系列批判最激烈的业内知名人士。《FFIV》的剧本由坂口博信和时田贵司共同执笔,事实上本作的世界观受前作影响相当之深,同样延续了三层世界的构造,依然是扣人心弦的水晶争夺战,甚至连可以会见SQUARE开发成员的秘密部屋也原样保留…虽然在剧本整体的思想性方面《FFIV》并不如前三作那样深刻,但在对众多正邪人物的性格描绘方面却非常成功,或许时间能够使玩家逐渐淡忘《FFIV》的剧情,但游戏中那些鲜活的芸芸众生却教人时刻难忘。主角塞西尔原先是巴洛恩帝国的一名暗黑骑士,由于良心的谴责他辞去了红翼军团司令官的职位开始了放浪之旅,在白魔导师罗莎的引导下终于战胜了内心的阴影成为了坚定的正义战士。外表柔弱的罗莎实际上是一个意志非常顽强的角色,她时时以自己的驯Ρπ对周围的人物产生积极影响。龙骑士卡恩是塞西尔的莫逆之交,但他一直暗恋着罗莎并因此在内心深处隐藏着对塞西尔的妒恨,窥破他心计的大魔法师高贝茨乘虚而入。高贝茨是截然不同于其他游戏中奸角形象的人物,此人狡诈凶残并善于思考,性格孤僻而喜欢独处,然而当他意识到这个世界所面临的危机时,果断地放弃了自己的野心与正义势力站在了一起。除了以上这些以外;其他诸如魔女蕾蒂娅、武道家杨、老技师西德等人物也值得我们品味再三。硬件机能的进化也使得游戏发生了本质的进化,虽然这次纳什.吉贝利不再担当FF系列的主程序,SQUARE的青年程序员们还是非常圆满地完成了开发工作。游戏中活用了SFC的扩大缩小等硬件机能,使得视觉效果发生了跳跃性的进化,植松伸夫和天野喜孝两人的艺术价值也随着硬件表现力的提升而逐渐凸显,8路PCM音源把植松飘逸变幻的曲风发挥地有若行云流水,天野喜孝笔下光怪陆离的怪物形象则更富于中世纪幻想色彩。在战斗系统上也发生了革命性的进化,伊藤裕之创造了真实时间制的全新ATB战斗模式(active time battle),这种模式使得战斗更真实更具有战卤Ρυ,该系统后来被视为FF系列的重要象征物。SFC版《FFIV》还有着一个已经逐渐被人遗忘的典故,该游戏原本在SQUARE软件开发序列里是作为《FFV》而存在的,由于后来忽然决定终止FC版《FFIV》的开发,同时进行中的SFC版《FFV》便被改为了《FFIV》,原FC版《FFIV》转移上位平台后就成为了后来的《FFV》。
1991年末,SQUARE在GB平台最后一作《Sa.GaIII 时空之霸者 》发售,由于河津秋敏全力忙于SFC版《浪漫沙加》(《Romancing SaGa》)的制作,《时空之霸者 》改由藤冈千寻领军的SQUARE大阪开发部负责开发,虽然凭借着前两作的余威依旧取得了66万本销量,但该作的品质却颇受时人物议。
1991年是非常值得纪念的一年,《FF》、《SAGA》、《圣剑》这三件SQUARE赖以叱咤风云的神器终于齐聚,预示着一个辉煌的时代已经全面到来!就在SQUARE如日中天之时,缔造者宫本雅史却出人意料地宣布引退,交由水野哲夫主持大局,或许对于喜欢猎奇和冒险的宫本雅史来说,由风险经营转化为稳健经营的SQUARE已经完全失去了挑战意义,他必须寻找新的狩猎目标。
在业界的角落里,新的变革正在悄然宝宝育着。
1992年2月26日,HUDSON在PC-E CD平台发售了《天外魔境II卍MARU》并取得了50万本的销售佳绩,这部不朽名作充分展现了CD-ROM媒体大容量的优势,大段的全屏高画质动画、生动逼真的人语配音等让该游戏处处散发出犹如工艺品般的夺目光芒,这无疑给予坂口博信和他的同事们极大的心灵刺激。早在1989年《天外魔境I》推出时就曾经给坂口博信留下了深刻印象,他曾经对人提起过当时的感触:“仿佛在漆黑的甬道中看到了一丝光明…”事隔两年,HUDSON和广井王子活用CD媒体的技巧更趋娴熟,《天外魔境II卍MARU》无论在感官效果还是内涵等各方面都大大超越了前作。坂口博信在自己的私宅与同窗田中弘道一起对《天外魔境II》进行多角度系统剖析,他忽然放下手柄询问田中:“如果使用这个媒体,我们是否能够做得更好呢?”

四、 登场
SFC版《浪漫沙加I》(《Romancing Sa.GaI》)于1992年1月28日发售,这部在当红主机全新登场的王牌作品没有能够再现GB版初代作品时的如虹气势,在地毯式广告轰炸效果下勉强取得98万本的销量,比河津秋敏预期的150万本销售目标出入颇大。《浪漫沙加I》发售后遭遇的批判之声不绝于途,玩家们纷纷对该游戏令人发指的难度表示质疑,层出不穷的BUG也让第二开发部的制作人员承受了巨大精神压力,从此以后该系列在SQUARE社内主导商品的位置逐渐被FF系列所全面取代,坂口博信则更进一步确立其精神领袖的地位。《浪漫沙加I》的发售顿挫究其原因之一是昨年末《Sa.GaIII 时空之霸者 》在玩家群中风评不佳所致,更主要的是河津秋敏本人对该作品寄予了过高的期望,在剧本和系统上都进行了外科手术式的大胆创新,但由于制作时间的限制使得游戏中很多细节均没有来得及善加调整,其结果却适得其反(SQUARE计划在3月财务决算前把《浪漫沙加I》推向市场,结果出现了仓促赶工的现象,事实上该社以后很多作品都曾经出现了挤档期的情况,《XENOGEARS》就是其中比较典型的事例)。9月末,ENIX的超人气大作《DQV-天空的新娘》发售后再次获得空前反响,各大电视台争相报道玩家冒雨排队抢购的火爆场面,这对于顺调开发中的《FFV》无疑是一封极具杀伤力的挑战状,有人建议将《FFV》押后到1993年春推出,然而坂口博信却坚持认为毫无必要。
12月6日,历经磨难的《FFV》终于如期问世,从该游戏作为《FFIV》在FC平台发表以来辗转经历了两年多的开发周期,市场的期待度因此膨胀到了极限,发售当天出现了丝毫不逊色于《DQV》那时的排队长龙,《日经新闻》在显要版面以“1992年冬季商战-《FFV》话题独占!!”为标题对日本各地的热烈场面进行了全方位报道,《FFV》的销量达到了245万本以上,该系列终于实至名归地与DQ系列并称日本RPG双璧。
我们完全应该《FFV》看作是真正的《FFIV》,该作品可谓是FF系列变革途中的一个完美接合点,继承了前三作精髓同时融入了制作者顺应时代潮流的全新诉求,放眼至今为止的历代FF系列乃至整个RPG游戏之林,《FFV》都堪称演做俱佳的巅峰杰作,就连反FF系列急先锋的寺田宪史先生对该作也不吝溢美之词。《FFV》的剧本创作再次由阪口博信和北濑佳范共同执笔,实际上北濑承担了其中绝大部分的工作量,这个曾经幻想成为一个黑泽明那样世界级名导演的青年赋予了FF许多崭新的理念,使得这个系列电影化的独特风格更臻化境。故事序幕的表达方式便与过去的所有RPG作品截然不同,通过风之力量突然消失的事件把游戏中主要角色用一根伏线巧妙贯穿在一起,随即展开的剧情自然流畅而没有丝毫造作感,游戏中时间流动感和空间交错感营造得相当出色,横跨700年光阴的两代水晶战士为了拯救三重世界的危亡而与邪恶势力展开殊死战斗,最后勇气和信赖等正义力量打倒了终极的“无”之力量。虽然没有类似《FFIII》中那些生离死别的露骨煽情,更没有《FFIV》里那频繁登场的纷纭众生,然而几乎所有的正邪人物都给玩家留下了深刻印象,法利斯和雷娜两姐妹的生动描绘更是令人拍案叫绝。法利斯是泰肯王的长女,自幼流落民间而在海盗群中长大,因而养成了大胆泼辣的性格,游戏中法利斯挺身面对危难时的果敢刚毅、获悉自己身世后的镇定沉静、侗Ρδ爱人的大胆告白等都刻画得非常传神,最令人难忘的法利斯站在船桅杆上目睹着自幼相伴的大海龙シルドラ因为受伤过重逐渐沉入海中那一幕,虽然并没有大段的台词,但在低沉忧伤的背景音乐衬托下却完全达到了无声胜有声的渲染效果。生于王家的雷娜妆ΡΑ丧母,其性格外柔而内刚,一个喜欢与小动物交流的弱质少女为了与父亲共同捍卫国土而苦练武术,在经历了许多难以想象的艰险后终于成长为勇敢的水晶战士…北濑佳范在《FFV》的出色表现令业界刮目相看,有人把FFI-IV称为坂口のFF,而把此后的FF称为北濑のFF,从某种角度上看这种断代方法并非无稽之谈。《FFV》的其他各方面同样几尽无可挑剔,植松伸夫已经完全掌握了SFC的音源机能,其独自风格的空灵曲风比之前作有了更为传神的表述,SQUARE也不惜耗费重金再现了逼真的交响乐音质。新进员工野村哲也第一次参与了FF系列的制作,他主要负责怪物的形象设计,其独具想象力的构思使得他笔触下的许多怪物角色以后成为了该系列的传统形象。当然;更多的玩家为《FFV》严谨的系统所倾倒,除了延续前作的ATB真实战斗模式,该作品的职业系统的设计相当平衡,黑魔道士、白魔道士乃至龙骑士等十几种职业都各具鲜明特征,每个职业又都设定了大量技能,善加组合与活用能够在战斗中发挥意想不到的绝大效果,深奥的职业系统也提供了游戏重复娱乐的可能,战斗不再是单调的一来一往,玩家必须通过思考才能顺利通关,在游戏性方面达到了空前的高度。
回眸历史,我们常常会在不经意间发现一些奇特的现象,《DQV》和《FFV》这两部同年发售的超大作曾经有意无意中发生了设计思想的微妙碰撞,《DQV-天空的新娘》被很多批评家评价为游离于DQ系列主题思想以外的另类作品,其游戏的演出面有相当部分借鉴了FF等作品的表现手法,例如婚礼等被某些传统DQ拥趸批判为“恶俗”的新构想。《FFV》的职业系统是在汲取了《FFIII》的设计思路后才更趋于完善化的。或许这仅仅是两大RPG王者偶然的近距离接触,此后两者的创作思想渐行渐远。
《FFV》是SQUARE发展史上具有划时代意义的一部作品,无论口碑还是游戏销量FF系列第一次真正与过去的霸者DQ系列等量齐观,这部作品的艺术价值更令其足以名载游戏史册。然而阪口博信和他的一些志同道合者们却并没有因此而得意忘形,阪口心目中的1992年度最佳RPG游戏却是PC-E CD平台发售的《天外魔境II卍MARU》,当SQUARE员工为尽量节省卡带容量忍痛大幅删削原先构想的游戏内容时,CD-ROM的超大容量让他们产生近乎狂热的膜拜之心,在阪口博信的倡导下SQUARE开始大力招募3DCG和MPEG动画等各方面的专门技术人才。SQUARE对于传说中的SFC主机终极周边—SONY开发的CD-ROM装置PLAYSTATION怀有极大的憧憬,SONY曾经在92年中向SQUARE等二十家日本大手第三方游戏开发厂商秘密配送了PS的初期开发工具包,阪口博信亲自领军着手游戏试作开发,并积极向SONY方提供了许多改进意见,阪口因此与主持PS硬件设计的SONY技术人员久多良木健结为莫逆之交。但不为局外人所知的是,由于任天堂与SONY在利益分配上不可调和的尖锐分歧,所谓的PS计划实质在1992年底已告胎死腹中。
一个成功的男人必须在35岁时开创出新的事业—这是宫本雅史坚执的信念。整个1992年他都呆在香港发展APPAREL事业,连续成功举办了多次高档女装的大型推广会,虽然逐渐打开了一些局面但距离他的期望值却依然很遥远。该年末宫本回到了日本,这次他决意重新在TV游戏产业大干一番,准备把SQUARE精心包装后推向资本市场以牟取巨利。1993年开始SQUARE以股票上市为目标着手进行会社结构改革,宫本雅史不惜卑词厚币从野村证券挖来庆应大学出身的理财高手武市智行担任财务总监,另外在各大相关媒体连续刊登广告招贤纳士,是时SQUARE的蒸蒸日上为业界所有目共睹,一时间归附之士犹如过江之鲫,甚至出现了整个制作组全体移籍的现象。野岛一成、加藤正人这些后来的精锐骨干都是那个时期从DATA EAST等会社跳槽的,美塞亚(NCS)有名的《重装机兵》制作团队G-CRAFT在土田俊郎带领下全体加盟SQUARE的事件在业界曾经引发极大话题,当然加入SQUARE这个大家庭的更多还是类似光田康典那样毫无资历但却才华横溢的新人。SQUARE的员工福利制度相当优厚,除了高薪酬以外员工还可以享受最长达三个月的带薪休假(其名目为“充电”),很大程度上激发了企业凝聚力。在企业运作上推行大作主义,以高成本大制作确立SQUARE的品牌形象。经过一系列大刀阔斧地改革,SQUARE终于由手工作坊式的四国地方小企业成功转型为现代化运营体制的国际化企业(事实证明了宫本雅史的远见卓识,他在TV游戏产业最鼎盛的时期大胆进行企业改革,使得SQUARE得以从强者如林的日本游戏产业脱颖而出,而诸如HUDSON等一些过去的名门则因无法及时跟上时代步伐而渐趋没落)。
1993年8月6日推出的《圣剑传说2》是SQUARE技术发生本质飞跃的标志物,由于任天堂最初向第三方提供的SFC工具包是SONY开发的WORK STATION简化版,软件开发难度问题而遭致怨声载道,为此任天堂会同包括HUDSON在内一些国内外著名工具软件开发商一起研发了全新的SFC开发套件,这使得该主机在1993年以后出品的游戏品质迅速将MD等竞争对手远远抛诸脑后,后期有许多代表作品体现的技术含量甚至突破了原先硬件设计的理论值。SQUARE无疑是这次技术进化的最大受益者,由于一直以来注重技术蓄积的缘故,该社很快就把新技术融会贯通。另一方面任天堂将最高版本的工具包和开发机材只提供给几家主要的战略伙伴,SQUARE在与之紧密合作中也受益匪浅。《圣剑传说2》为8位元时代古老的点阵构图方式敲响了丧钟,取而代之的是秒间15-30帧的卷轴动画方式,作为A-RPG游戏《圣剑传说2》的动作流畅度和碰撞击打的真实感因此达到了前所未有的高度。技术的进步和16Mb的大容量使得《圣剑传说2》在当时被杂志赞誉为真正开启16位元时代之门的革命性作品,背景层次分明而富于立体感,游戏后半乘坐神兽法拉米翱翔于天空之时俯视大地的伪3D效果相当惊人。《圣剑2》发色柔和明快,大大衬托出了童话般的游戏世界观,诸如阳光穿透树叶罅隙时照射下的星星点点、黄金之国满眼跃动的金属光泽…无不证明了SQUARE开发者在美工特效运用手法上的炉火纯青。《圣剑传说2》由老将田中弘道与石井浩一两人共同单纲,为了打造全新品牌SQUARE大胆去除了原先FF外传的主标题,结果凭借令人称道的高品质获得了巨大成功,《圣剑传说2》累计销售达到了150万本以上,是至今为止SQUARE在日本本土除FF系列以外销量最高的游戏(《Chrono Trigger》销量可与之比肩,但广告投入的规模两者不可同日而语)。无论故事情节还是系统《圣剑传说2》都在继承前作基础上有所发扬,故事定位在前作的15年后,玛娜骑士之子为阻止帝国再次企图控制玛娜力量的野心而与魔女布莉,妖精波尔两人展开冒险之旅。虽然仅仅是A-RPG,SQUARE在剧情的编排上依然非常感人,男主角被野人活捉后投入大锅中当晚餐的诙谐闹剧、站在生母幻化成的玛娜大树下的莫名悲戚…可谓亦庄亦谐。游戏的结局更是耐人寻味,由于远古时人类和妖精曾经共同发过誓言,当玛娜力量恢复活力后两个种族的人将永远不能再碰面,神兽被打倒的刹那间妖精波尔突然消失了踪影,男主角两人走遍了每一个他们过去曾驻足过的地方寻访故友,波尔躲在角落里目睹了所有的一切,虽然内心里渴望着与友人携手冒险,但千万年的诅咒却犹如一重无法逾越的墙壁,一颗晶莹的泪水无声地滴落在池塘中…《圣剑传说2》的系统依然简洁清晰,已经从根本上摆脱过去模仿《撒尔达传说》的阴影而完全确立了自己的独特风格,最大三人的多人协作模式更是前无古人的伟大构想,使得游戏的趣味性和战卤Ρυ成倍提升,因为该游戏的热销导致日本各地原先普遍积压的SFC用多手柄分插周边纷纷断货。
天下没有不散的宴席,《圣剑传说2》成了纳什.吉贝利这个名字最后一次出现在公众场合的封笔之作,思乡心切的他完成这部游戏后立即辞职离开SQUARE回到了贫瘠但却充满温馨的故国伊朗,自此以后再也没有任何消息。有人传说吉贝利死于两伊战争的战乱中,后来被证明不过是无聊者的谣言,然而这个曾经耀眼的名字确实已彻底从人们记忆抹去了…
1993年12月10日,河津秋敏的第二开发部携《浪漫沙加 II》卷土重来,SQUARE有鉴于前作的恶评整编了前所未有的豪华阵容参与开发,阪口博信、武市智行、高桥哲哉、北濑佳范等都出现在制作成员名单中,正是如此的大手笔才确保了游戏以极高完成度问世,《浪漫沙加 II》推出后立即获得了媒体和消费者一致认同,最终以118万本销量而圆满成功。优秀的剧本、独特的系统和高自由度是《浪漫沙加 II》成功的三大要素,剧本设定上河津秋敏采用了少有倒叙的手法,通过一个流浪吟游诗人的娓娓叙述向玩家展现了帝王家数百年间的兴衰史,该游戏堪称是史上自由度最高的日式RPG,玩家可以通过回答质问和处理突发事件等的不同选择让剧情发生变化,比如在“运河事件”中如果没有及时与海王达成和解,海王就会被七英雄之一的海上霸王ス—ビエ同化,达成和解的话则会得到人鱼药进入海中挑战ス—ビエ。不同的征伐路线和处事准则会使每个玩家的疆域版图也会发生变化,火山岛喷发和圣骑士王国王位继承权纷争这两个事件如果处理不善便可能永远失去对该地方的支配权。大量精彩的台词是本作推展事件和刻划人物性格的主要手段,火山岛事件中的两段对话颇能见其真髓,当蜥蜴族长老询问皇帝为何甘冒风险深入熔岩地带时得到的回答是:“吾土吾民!”而大魔法师阴谋败露时对皇帝的质问很有些现实性:“虽然你自诩所作所为都以国之利益为重,但你能肯定这一切都是正确的吗?”人物的刻划上笔触浓淡相宜;圣骑士王国事件时仅寥寥数笔便将三姐弟的性格一一展露,大姐的睿智机敏、二兄的勇武果敢、幼弟的文弱善良无不栩栩如生。对于充当大反派的“七英雄”则不吝重墨加冶Ρξ象化;クジンシ—的奸诈、ロックブ—ヶ的狐媚、ワグナス的狂傲…都使得整个游戏的剧情更趋丰满不落俗套。浪漫沙加系列最成功的战斗系统设计应该归功于想象力天马行空的新人XXXX今日治,无论“悟得”模式还是“阵型”都有着化腐朽为神奇的魅力,“悟得”的未知性使玩家忘记了练级的烦琐乏味而沉迷其中难以自拔,当电灯泡闪亮(游戏中领悟新技能的标志)瞬间所产生的快感和亢奋是难以名状的。不同于前作的是《浪漫沙加 II》多达十数种的阵型必须让特定种族的英雄继承王位才能在道场中习得,阵型的收集本身也很大程度提高了游戏的趣味性,战斗中活用各种阵型的特效会起到事半功倍的作用。后藤贤治参与《浪漫沙加 II》的表现被推许为他音乐制作生涯中的最高水准,相比植松伸夫的婉约轻柔的幻想风格,后藤在《浪漫沙加 II》中的曲风则雄浑激昂而富于沧桑感,每个场景的配乐都能让玩家产生身临其境的感觉,大草原的广阔无垠、人鱼湖的深邃安谧、冰之原的危机四伏…无不仿佛历历在目。
1993年对于SQUARE和任天堂SFC主机来说都是飞跃前进的一年,经过一年多的招贤纳士后SQUARE的技术力已经逐渐凌驾于其他软件厂商,该社也是当时除任天堂以外唯一同时掌握三个百万级别软件品牌的实力者。任天堂为了拉拢SQUARE给予其远远超出其他厂商的优厚待遇,业界人士也把两者的紧密战略伙伴关系视为确保任天堂霸主地位的最重要砝码。
1993年也是日本游戏业界暗流涌动的一年。
2月,任天堂为了牵制世嘉MAGA CD等竞争商品的问世,大张旗鼓发表与SONY共同开发的SFC用CD-ROM周边将于年末发售,同时煞有介事地和50家日本第三方软件开发商签订了软件开发协议。
5月12日,任天堂与SONY合作决裂的消息正式公开,SONY同日发表将独自推出CD-ROM规格的主机。
8月21日,SONY与SME(SONY音乐)共同出资成立了SCE,为大举进军家用主机市场做准备。
SQUARE对PS计划的搁浅消息感到非常震惊,该社已经为研究这款主机投入了大量的人力物力,出于企业上市整体计划的考量和对任天堂业界支配力的信赖,SQUARE高层决定继续全身心的支持任天堂阵营。在阪口博信的心目中,任天堂的次世代主机采用CD-ROM规格完全是顺理成章的事情。
(笔者注:SQUARE于93年12月27日发售了横版ACT游戏《Alcahest》,该软件由HAL研究所开发制作,口碑与销量均平平无奇。但很多人却没有料到的细节是SQUARE当时一度曾有意将濒临破产的HAL研究所纳入麾下,HAL如今却成为任天堂阵营最得力的第二方软件开发商,任天堂现任社长岩田聪更是出于其门下,所谓世事难料正应于斯)
1994年1月27日,SQUARE发售了FC版《FF I+II》,为这台曾经寄托了许多人梦想和期待的传奇主机划上了圆满休止符。
4月2日,《FFVI》以11400日圆的超高价格面世,这是一个相当令人不安的价格定位,除了全球性半导体价格飙升的原因以外,该游戏的制作费高达破天荒的10亿日圆规模。为了打造这款王牌力作,SQUARE组成了前所未有的60人团队奋战八个半月,每个都力图把自己的才华最大限度的发挥出来,事实证明他们的努力并没有白费。玩家似乎并不在意那高得离谱的软件价格,首批出货的250万本软件在三周内即被抢购一空。舆论对《FFVI》的评价也呈现一边倒之势,媒体毫不吝啬地以“史诗”或者“不朽”等溢美之词来赞美该游戏的巨大艺术成就。即使以今日的眼光评价《FFVI》依然是2D图形时代的终极状态,SQUARE为此特意开发了一套全新的图形引擎,所有SFC硬件机能具备的特效都被充分发挥,天野喜孝细腻的水彩画风格在游戏中得到逼真再现,而植松伸夫配乐的神髓同样以近似交响乐的效果为时人所欢喜赞叹。SQUARE开发人员的制作技巧更是达到了登峰造极的境界,在该游戏中居然可以做到用细微的小动作来表现人物的思想和性格。邪恶魔导士杰夫卡可能是游戏史上最令人厌憎的反派角色,他在电子合成的变态笑声中粉墨登场,四顾张望一番后杰夫卡伸出小指示意随行的士兵上前为他掸去衣服上的尘灰…寥寥数笔便将一个猥琐变态且色厉内荏的奸诈人物形象刻划地纤毫毕现。同样是电子模拟音的笑声,却能够在不同场合体现不同人物的性格,杰夫卡在河中投毒后的窃窃私笑完全暴露其内心的狠毒凶残,而马修初登场时爽朗的笑声则让玩家真切感受到他性格的豪放不羁。在镜头的运用手法上,SQUARE更是将其电影化的创作思想诠释到前无古人、后无来者的高度,无论在陆地行进时的斜视角还是飞空艇遨游天空的俯视角,或者演绎重要场景时的近距离视角,都能让我们真切体会到其在RPG游戏表现技巧上的深厚功底。加源奋力追赶被魔列车带走的妻儿那一幕是被传诵至今的经典场面,SQUARE采用一种横向移动的平行视角来表达游戏人物当时焦躁无助的心情,这个场面后来被许多游戏制作养成学校收录为示范教材。《FFVI》并非毫无缺憾,为了进一步迎合大众SQUARE刻意大幅度简化了该游戏的战斗系统,其职业系统远不如前作那么个性鲜明,玩家只需要按照固定的模式组合技能便能很轻松的通关(装备同时使用两种武器的源氏之手和连续四次物理攻击的魔石)。《FFVI》并不是一款以战斗乐趣为卖点的游戏,整个游戏中几乎没有一个能让玩家留下深刻印象的强悍对手,著名的章鱼Ultros不过是插科打诨式的丑角人物。《FFVI》是SQUARE创作思想本质转换过程中的重要标志物,阪口博信一力推导的强调演出效果的思路已渐露峥嵘,不得不承认《FFVI》游戏几乎所有的游戏人物都刻画地相当成功,无须笔者再多费笔墨一一赘述!次年,《FFVI》以《FFIII》的标题在北美发售并取得50万本以上的销量,这是过去日式RPG在欧美地区从未有过的优异成绩,《FINAL FANTASY》这款游戏品牌终于凭借其无可挑剔的水准获得了海外玩家的广泛认可。
1994年8月初头,编号9620-SQUARE终于如愿以偿地在东京证券交易所二板上市,持股量超过50%的宫本雅史其身家在一夜间暴涨了数倍,多年的努力耕耘终于收获了丰硕成果。对于SQUARE而言,股票上市标志着真正成长转型为一家现代化技术型企业,从股市募集到的大量资金对其未来发展无疑是如虎添翼!

五、 抉择
1994年无疑是TV GAME史上最重要的一个转折时期,松下、SONY、NEC、世嘉等一些大型企业纷纷向任天堂独占的市场发起了挑战,各款搭载着32位元CPU的高性能主机陆续亮相揭示了全新时代的来临。SQUARE作为当时业界举足轻重的软件大腕,自然而然地成为了竞相拉拢的目标。
阪口博信出席了SONY于5月10日在东京银座举办的PS-X发表会,会场上播放的CG DEMO精细程度大大超出了阪口原先的预想,其独特的3D表现技术Geometry Engine所营造出的立体世界更是令人心生憧憬,这无疑就是他一直热切期待的新世代主机规格。次月23日,NOA(任天堂美国分社)以PRIVATE SHOW的形式初次展出了次世代主机ULTRA64,该主机系与拥有业界最尖端CG技术的SGI(硅图像)共同开发。面对瞬息万变的局势,SQUARE采取了静观的稳健经营策略,社长水野哲夫在公开场合郑重声明只有在SONY等厂商发售的32位主机装机量突破300万后SQUARE才有可能考虑是否参入,随即ENIX的福岛社长也发表了类似的宣告,在任天堂敦促下两大厂商的表态无疑对竞争对手起到了效果绝佳的牵制作用。9月22日,NOA在美国得克萨斯圣安东尼奥市举办的AMOA EXPO’94正式展示了ULTRA64的初步规格,任天堂后继主机将继续沿用卡带作为软件载体的消息逐渐被证实,这个讯息引起了阪口博信以下多数SQUARE开发者的强烈不满。传闻PS发售前夕水野哲夫曾经赴京都造访任天堂社长山内溥,希望任天堂能与SONY共同制订游戏产业的未来统一规格,山内严词拒绝后表示:“如果需要制订未来统一规格,这必须由任天堂来独立完成!”
SQUARE在1994年除了发售《FFVI》以外,由一群新人联手合作的小品游戏《Live A Live》是该社发展历程中颇具有纪念意义的作品。该游戏分为“幕末篇”、“中国篇”等七个短篇,剧本分别由当时小学馆的多位不知名青年动漫作者执笔,其中的青山刚昌后来因《少年名侦探柯南》而名声大噪。《L.A.L》充分体现了所谓短小轻薄的真髓,每个篇章都能够在数小时内轻松完成,虽然各篇章所体现的作者水准高低不一,但其个性化的风格却令玩家为之欢喜赞叹。“原始篇”是最令笔者折服的一部,为了真实体现未开化时代的世界观,整个游戏中没有任何文字对话,仅仅用一些简单的图形记号和夸张的电子模拟音就让玩家完全解读剧本,其系统构成也相当之洗练,制作人奇想天外的设计思想值得我们为之脱帽致敬。完成七个篇章后游戏会追加“中世纪篇”,该篇章一转而用凝重忧郁的笔触对人世间的善恶观念做了深刻地反思。《L.A.L》也是SQUARE音乐四天王中唯一女性下村阳子入社后初试啼声的作品,我们很难想象那些风格殊异的音乐竟然都出自她一人之手,“功夫篇”的飘逸隽永、“原始篇”的狂野明快、“SF篇”的恐怖压抑等都让人历久难忘,“现代篇”中热血激昂的曲调更丝毫不逊色先前她为CAPCOM格斗名作《街霸II》配乐时的出色成就。下村在《L.A.L》的配乐竭尽所能做到了风格差别化,给人感觉竟无一雷同,不得不佩服她高超的音乐天分。《L.A.L》于9月间传统的淡季推出,却也凭借其不俗的品质获得了近40万的销量,然而习惯了高成本大制作的SQUARE似乎对清新小品并不感兴趣,于是这款游戏成了该社史上绝无仅有的孤品。
为了强化阵营的凝聚力,任天堂也积极与旗下各大协力厂商展开了,SQUARE和ENIX等先期获得了在开发ULTRA64过程中萃取的先端技术提携。该年末,为对抗即将发售的SONY PS和世嘉SS等新型主机,在任天堂倡议下SQUARE与ENIX共同发表了RPG《超时空之轮》(《Chrono Trigger》),这是一个制作阵容空前的超级大作,阪口博信担当开发总指挥,崛井雄二负责撰写剧本,人物设定则由大名鼎鼎的鸟山明执笔,整个开发团队几乎集中了SQUARE社内所有的骨干成员。SQUARE又同时发表了G-CRAFT团队负责开发的SLG游戏《前线任务》(《Front Mission》)。如此歌舞升平的景象下,即使年末PS和SS推出后都取得了不俗反响,但绝大多数的人依然坚信任天堂江山固若金汤(1994年末SCE准备开发一款原创RPG大作,由于经验不足而向SQUARE求援,出于深化接触并同时了解PS硬件性能的双重目的,阪口博信秘密派出G-CRAFT主持制作了《妖精战士I》,在该游戏STAFF中“鸣谢SQUARE提携”的字样引起了任天堂强烈不满和业界人士的广泛猜测。《妖精战士I》虽然是一款试验性质的作品,但PS主机的图像表现能力令所有参与开发的SQUARE员工都叹羡不已)。
1995年2月24日推出的《前线任务》叙述了近未来地球分裂成几大对抗军事势力并展开拉锯战,主角为了找回在战乱失散的女友驾驶着双足步行兵器踏上了艰险的寻踪之路,游戏的悲剧结局给玩家带来了强烈的心灵震撼,土田俊郎以其独特的细腻笔触真实展现了战争时代人们内心深处的情感变化,对战争的罪恶进行了无情的鞭挞。《前线任务》的人物设定由天野喜孝担当,而音乐部分则由下村阳子和松枝贺子这两位音乐女杰联袂出演,两者无论工作量和表现水准都大致旗鼓相当,制作战斗曲目时她们采用急促激烈的高音变化来逼真展现战场中的杀机四伏,金铁交鸣的铿锵效果音更衬托出了近距离战斗的临场感。抒情部分更是两位女性制作人的拿手好戏,悲剧女主角为主题的“Kalen”由松枝作曲,整体格调低缓凝重,充满了悲伤和寂寥,如风铃被拂动般的细碎声音又平添了凄凉的感觉。下村“Elegie”钢琴的低音则似乎能够静静地流淌到人们的心底…
《超时空之轮》作为战略商品于3月11日发售。任天堂希望通过这款游戏向外界昭示自家江山的根基稳固,以此阻滞32位机前进的步伐。SQUARE则希望这款全身心投入的终极大作能够进一步提升自社在业界的地位。除了连篇累牍地在《FAMICOM通信》等各大相关媒体设专栏宣传炒作以外,任天堂和SQUARE还不惜工本地共同出资在日本各地的电玩小卖店设置了数千个游戏试游台,玩家可以先期体验到约半小时内容的游戏片段。《超时空之轮》发售当日即引发了排队争购的热潮,首期150万本出货两周内完卖,回首这部梦幻大作,不愧为SFC时代最高机能和艺术表现力的终极体现,无论坂口博信的导演、崛井雄二的剧本、鸟山明的人设乃至光田康典的音乐俱臻于化境,像这样艺术性和思想性各方面都无可挑剔的作品在TV游戏史上也绝无仅有。认真审视这部作品,不难发现SQUARE的制作人在演绎剧情的手法上比先前又有了极大提高,远近镜头的推移切换更增强了电影般的视觉冲击。SQUARE在技术上的造诣更是可圈可点,全新CG技术的大胆运用使得《超时空之轮》的图像水准几乎超越了SFC硬件性能的理论极限。《超时空之轮》的32Mb大容量约半数被用来强化BGM效果音和过场CG动画,SQUARE对演出效果的苛求达到了前所未有的地步,该作品可以被视为其创作思想再度发生巨大转变的一个重要标志物。“时空”是这部力作的主题,以主人公克鲁诺在王国千年祭中与公主玛露、女发明家露卡的邂逅为契机展开了穿梭于过去、现在、未来等数千年光阴的梦幻冒险…游戏剧情发展中对时间概念的营造相当成功,大沙漠在植树家苦心经营下终成绿洲,千年魔法王国的兴衰沉沦等一幕幕都让玩家真切倾听到时之砂从指间轻轻流逝的声音。除了八位各具神采的主角,魔王不幸的身世遭际更让人为之扼腕感叹,魔王的母亲魔法王国的女王为了满足野心执意召唤出了邪恶的力量,王国的公主在空中乐园崩溃前夕将自己的弟弟传送到了地上,唯一的幸存者独自忍受千年孤独寂寞后变成了嗜血魔王…DQ风格的冒险性和FF风格的系统在《超时空之轮》中得到了完美的结合,不愧为16位机时代象征物的RPG杰作!正当《超时空之轮》的销售如火如荼,SQUARE乘势对股票进行了1:1比率的分拆转配,该社股票于3月28日在东京证券一板正式风光上场,拥有56%股份的宫本雅史一举从中套取了上亿美圆的巨利。95年3月期的决算,SQUARE的营业额达到了近400亿日圆,纯利润也为创记录的56亿日圆,当时的处境可谓炙手可热以极(笔者注:日本企业股票上市的规则大致如下,连续三年赢利的企业可获得申请二板登场机会,其股票能够在有限范围流通,持续赢利一年后即可转为一板上市,其股票可全面流通)。
任天堂与SQUARE不可调和的矛盾从1995年开始逐步深化,ULTRA64的最终规格和外型在5月间的美国E3正式公开,原先盛传该主机将会搭载MINI CD的谣言不攻自破,软件载体被确定为通常容量64Mb的新型MASK ROM,阪口博信等人的最后的希冀也随之破灭。此后不久SQUARE在美国西雅图的开发者会议公开了利用一段ULTRA64同规格的SGI图形工作站开发的《FFVI》战斗场面重制版,号称100万POLYGON多边形的高精度三维图像立即震惊了世人,玩家们对ULTRA64的期待度急剧升温,甚至有媒体传言3D版《FFVI》将作为该主机的首发登场。然而当时并没有太多人领悟到阪口博信在接受记者访谈时意味深长的含义,阪口手指着大屏幕中的图像对记者说:“这段五、六分钟的战斗DEMO消耗了足足约86Mb的容量,从目前的压缩技术看完全实用化似乎还没有任何可能性…”随后PS首部RPG大作《妖精战士I》于夏初问世,SQUARE业务提携爆光后引起舆论哗然,任天堂对此也进行了质询,SQUARE以G-CRAFT并非完全子会社为理由加以搪塞。《圣剑传说3》的销售失利使得SQUARE与任天堂的矛盾迅速表面化。
《圣剑传说III》于1995年初正式发表,4月中在日本全国各地店头的试游台可以试玩到高完成度的体验版本,无论SQUARE和任天堂都对该游戏寄予了厚望,SQUARE把《圣剑传说III》作为新财务年度的主力商品全力推介,而任天堂则将之视为夏季商战制胜的重要砝码,从前作的大成功和店头试游的口碑等诸多迹象表明,《圣剑传说III》的大获全胜完全应该是顺理成章的事情。但是《圣剑传说III》在最终测试阶段发现了致命的BUG,发售日期被迫由原定的7月夏季商战时期大幅推迟到9月30日,商机的错失导致该游戏的最终销量只达到了约80万本,比SQUARE原先预期足足少了一半,该社的股票因此急速滑落。超大作的缺席也使得苦战中PS和SS终于找到了宝贵的喘息机会,在夏季商战中取得了很大进展。SQUARE高层完全把《圣剑传说III》的销售受挫归咎于卡带媒体漫长的制造周期和任天堂出货制度的弊端,SFC卡带通常的生产周期约为一个月,软件商因此很难把握瞬息万变的市场规律,稍有差池便会沦为万劫不复的境地。由于任天堂对超大作采取一次发注的手段,小卖店基于风险考虑往往采取谨慎定货的对策,这也严重制约了游戏销量的进一步提升。通过《圣剑传说III》的挫折,SQUARE彻底清醒认识到任天堂所坚持的商品营销手段以及卡带媒体都已经无法适应新时代的需求,对于企业的未来经营都存在着巨大的隐患。《圣剑传说III》依然由前作的原班人马操刀,因而总体风格并没有多大变化,但是倍增的容量、结城信辉的人设和CG插画以及SQUARE两年以来飞跃的技术进步使得给游戏的图像效果更具冲击力,体型超大的神兽形象令玩家为之心弛神醉,游戏中还独具匠心的增加了昼夜的变化,周遭景色随之产生的细微变化也让人真切感受到制作人的用心良苦。《圣剑传说III》首次采用了多重路线,可选择的角色达六人之多,风之王国的公主莉丝、草原王国的佣兵迪云朗、魔法王国的安婕拉、圣都的夏洛特、盗贼鹰眼、人兽混血儿凯文这六个人的命运都由于“玛娜”而交织在一起,为了国家、为了爱情、为了友情、为了亲情、为了自己、为了世界而战…根据所选主角的不同,就连最后BOSS都会不同(一共有三个),所以即使是单单为了看这三个BOSS,至少也要玩三遍以上。《圣剑传说III》剧本的复杂程度甚至超过了许多正统RPG,多视点的构想也让玩家能够更深入洞察游戏的主题。然而作为一款A-RPG游戏,《圣剑传说III》却远较前作为逊色,过分追求视觉效果导致了游戏中的动作流畅性大幅度削弱,跳帧现象达到了令人发指的地步。为了迎合一些新规玩家的需求,制作人刻意降低了战斗的难度,设定了可由电脑AI控制角色的简便系统,这无形中也丧失了A-RPG游戏最关键的战斗乐趣。比较起前两作,《圣剑传说III》中怪物的攻击手法也相对单一,很难再体会到过去那种绞尽脑汁寻求破解之道的醍醐味,至于在2代时曾被作为重要卖点的多人协作模式则更形同鸡肋。无论时和势,《圣剑传说III》都具备全面超越前作辉煌的客观条件,然则我们在美仑美奂的躯壳中只看到了苍白无力的本质…
8月27日,日本经济新闻报道任天堂的次世代主机ULTRA64正式命名为NINTENDO64。任天堂与SQUARE为展开今后合作事宜进行了多次秘密协商,两社联合出资设立了一家负责N64软件营销的会社,任天堂承诺SQUARE未来可以分享软件销售的利润,两者的合作关系将由过去的业务携作提升到了战略伙伴。SQUARE内部,在阪口博信的积极推动下该社已然决意正式参入PS的开发阵营,除了进行途中的《浪漫沙加III》等项目以外基本停止了对任天堂阵营的软件支持,规模上百人的核心团队开始着手PS软件的开发制作。
《浪漫沙加III》6月间电击发表,11月11日上市发行并取得了135万本的全系列最高销量。从公开到最终发售仅经过了四个多月,由于诸多已知和未知的原因导致这款伟大的作品没有能在其艺术进步道路上走得更远,这是包括笔者在内诸多玩家一直以来时常扼腕叹息的事情。一道闪电划破了漆黑的夜空,纤弱的少女在崎岖的山道上纵马飞奔,突如其来的暴雨几乎完全隔断了她的视线。少女下了马在泥泞的地上缓缓步行,透过丛莽的缝隙看到不远处的山脚下有着星点微弱的灯光…这就是《浪漫沙加III》序幕时的场景,瞬间就紧紧抓住了所有玩家的心。玩家可以通过分别扮演领主、开拓民、异国流浪汉、出奔少女等不同身份的角色来体验一个大动荡的时代,看似几乎毫不相干的每个人的命运都被一双看不到的手恣意拨弄着;领主ミヵエル不断的和异教徒、魔族展开守卫国土的大规模战争、开拓民后裔ユリアン则因为正义感而与暗黑势力展开较量、异国贵族ハリード肩负着神秘的使命遍历四方…“命运之子”在游戏中起着前作诗人同样的重要作用担当着衔接各剧本的伏线。这是河津秋敏倡导的“多视点”思想的彻底诠释。比起以往系列作品的单一剧本,《浪漫沙加III》利用一条主线把数个独立剧本交互贯穿的手法在创作难度上大大提高。本作的战斗系统无疑是历代作品集大成者,延续前作武器分类的同时增加了一倍以上的全新招式,招数的名称更趋诡异夸张,由于本作并没有传承的设定所以用“极意取得”的方法让同伴之间能便利的交流领悟的招式。术主要分为青龙、白虎、玄武、朱雀四种,每种法术都有其究极的奥义。在本作中为了平衡游戏性大幅削弱了术的作用,类似前作“时间停顿”那样的无赖招数不再出现。阵型技无疑是以后《沙加领域篇》系列所提倡连携概念的雏形,通过技与术的组合连锁可以发挥出数倍的伤害值。《浪漫沙加III》中大量别出机杼的迷你游戏也令玩家沉湎于中难以自拔,无论领主ミヵエル篇的国政系统、合战系统还是商会经营都有着麻药般中毒性的趣味。《浪漫沙加III》显然是一个仓促赶工的半成品,很多明显的迹象都可以证明这一点。该游戏最初发表时的地图与制品版有着明显差异,制品版地图东北方是一块突兀的空白,如果使用修改工具可以发现两座空无一人的城市,其实就是因故删除后不经意留下的痕迹。至于剧情的发展更有虎头蛇尾之嫌,前半段的剧本对人物、事件的铺陈推展层次错落分明,发展到玄城以后剧本达到了预期的高潮但却意外的草草收场,直至最后决战都让玩家如坠五里雾中(サラ篇在最终决战时会出现主角离队的奇特设定,被相关杂志称为“前代未闻的灵异现象”)。对于相当重要角色“命运之子”的身世交代也语焉不详…《浪漫沙加III》赶工的理由非常充分,SQUARE为了赶上年末圣诞商战的黄金档期并规避即将发售的国民RPG超大作《DQVI-幻之大地》,另外也可以解释此刻SQUARE对任天堂SFC平台去心甚急。
11月21日,任天堂在千叶幕张举办的初心会商展中正式展出了N64主机及其对应软件,同时公布了该主机的售价和发售日期。任天堂社长山内溥在会场做了基调讲演,他宣称今后N64主机将采取少数精锐的经营策略,对加盟游戏厂商和游戏发行数量都进行严格控制,山内在演讲结束前还着重提及对ENIX发售N64版《DQ》非常期待!如此冠盖云集的大盛况下, SQUARE的重量级人物却均没有到场,惟有冈宫宽等三几个次级别的制作人在公众场合亮相, 冈宫在接受采访时表示:“SQUARE至今没有收到N64的开发套件,即使未来发表对应软件也至少在明年夏季以后…”不少敏感的传媒人士都嗅到了空气中弥散的火药味,《FAMICOM通信》的当家人浜村弘一在发表观感时着重指出:“SQUARE未来的动向非常值得关注!”(笔者注:初心会原名钻石会,是由任天堂发起成立的玩具商联合工会性质的团体,主要负责任天堂游戏产品的配货销售业务,N64发售不久即告解散)
虽然阪口博信等一些技术者大力推动加盟SONY PS的计划,SQUARE的实际经营决策者宫本雅史却一直举棋未定,毕竟任天堂阵营是SQUARE过去茁壮成长的温床,毕竟任天堂至今仍然掌握着业界的主导权,轻言离弃完全可能导致灭顶之灾。然而山内溥在初心会的基调讲演却令宫本雅史非常愤慨,任天堂即将采取的控制软件发行数量政策无疑将极大束缚SQUARE这家上市企业的未来发展。在倾听副社长铃木尚对任天堂营销方针的批判后,宫本清醒认识到SQUARE有必要妆Ρπ构筑起一套现代化的商品销售网络以彻底摆脱硬件厂商的桎梏。
1996年1月,《日本经济新闻》发表了SQUARE正式加盟SONY PS阵营的消息,世嘉社长中山隼雄幸灾乐祸地说道:“这是对任天堂阵营足以致命的重大打击!”SQUARE和任天堂都未对该新闻发表任何见解,任天堂王牌制作人宫本茂与负责主持开发《超级马里奥RPG》的SQUARE著名制作人藤冈千寻在例行的发表会上言谈甚欢,这一切假象令得局外人不禁怀疑《日经新闻》报道的真实性。
1996年2月9日发售的S-RPG大作《圣龙战记》(《Bahamut Lagoon》)令SQUARE遭受了前所未有的巨大挫折。阪口博信非常想在SQUARE过去从未涉足过的S-RPG有所作为,于是指令出身DATA EAST的野岛一成负责剧本创作并担任总导演。《圣龙战记》的剧情围绕着“天空”与“龙”,在某个星球的空中漂浮着几块岛屿,人类在浮游岛上建立了多个繁荣的王国,地质环境使得国家间的民众生活状况存在着极大差异,野心勃勃的帝国君主为了统一整个星球而发动了侵略战争,反抗的人们被迫召唤出封印的神龙力量与之对抗…《圣龙战记》非常强调通过对话和剧情推移的演出效果来展露人物性格,战斗系统通过地形变化要素提升战卤Ρυ,另外自在变幻的“龙”育成系统则成为整个游戏成败关键。野岛一成为《圣龙战记》精心撰写了数十万字的剧本,构想中的“龙” 育成系统能够有256种类以上不同的形态变化,当初步架构完成后SQUARE制作人惊谔的发现至少需要200Mb以上的容量才能完全收纳他们所编织的梦幻物语,成本和技术迫使他们最后不得不忍痛大幅删削,其结局造成了剧情和“龙” 育成系统的中途半端,尤其后者的育成方式和进化种类实际非常单调。从商业角度上SQUARE过于妆Ρε本身的号召力,全然没有意识到1996年开始16位主机市场的迅速衰微,大胆地为《圣龙战记》制订了90万本的首期出货量。负责发货的任天堂为规避风险异乎寻常地没有采取一贯的三次发注方式(注:过去任天堂通常出货方式是以5:3:2的比率分三次逐步把商品分配给行销商),而是一次性把手中90万本《圣龙战记》强行压给问屋,如此数目巨大的货源充斥市场导致小卖业者为减轻在库压力纷纷进行抛售,《圣龙战记》的市场价格在不到两周时间即跌破了2000日圆,即便如此还是有40%左右的货品堆积在仓库中乏人问津,SQUARE的直接亏损达数十亿日圆之巨,《圣龙战记》销售不利的消息更导致该社股票连续数日下挫。痛定思痛,SQUARE再一次认清了任天堂生产销售体制的严重弊端,卡带生产周期漫长导致厂商发行大作时多采用的一次性大量铺货方式无法根据市场反馈及时调整产量,而任天堂刻意转嫁风险的手段更令人深恶痛绝。
2月29日,正当任天堂预订的NINTENDO64行销计划启动之时,SQUARE突然在东京召开了盛大的新作发表会,会场上阪口博信正式宣布SQUARE全面进军SONY PS阵营,同时公布了PS版《FFVII》的DEMO画面,阪口在记者见面会上对任天堂进行了连篇累牍地无情批判:“…虽然过去两方曾经有过紧密地合作,但制作理念的南辕北辙致使我们不得不与任天堂诀别…”SQUARE倒戈的消息犹如威力惊人的核弹震撼了整个业界,在其影响下日本软件厂商纷拥投效PS门下,时任SCE副社长德中晖久的回忆文章称他在此后大半年间几乎每天埋头于接待到访的大小软件厂商,而任天堂的股票在发表会后三日即跌穿了12年来一直坚守的1万日圆心理线,迫于不利的舆论压力,原定4月发售的N64被迫延期至6月23日。

六、 鲶鱼
1996年3月8日,SQUARE宣布成立游戏产品流通的子会社DIGICUBE,针对过去任天堂系统所存在的弊端进行了流通革命,希望把游戏软件销售的重心由过去的小卖店转移到居民区附近的便利店系统,SQUARE先后与7-11等四家日本便利店集团达成合作协议,其出店总规模数达到了近两万家。事实上SQUARE的流通革命对PS的迅速普及起到了积极推动作用,新的销售窗口吸引了大量过去从来没有接触过TV游戏的消费者新规参入。1997年1月31日《FFVII》发售时,仅经由DIGICUBE就销售出220万本,约占该游戏总销量的60%以上,虽然没有出现以往超大作发售时的大行列,但还是获得圆满成功,这样的结果正是SQUARE所预期的。出于对SQUARE独占流通渠道的恐惧,在ENIX社长福岛康博发起下,联络了CAPCOM、HUDSON等其他四家业界大手厂商共同组建了与DIGICUBE对抗的便利店行销系统。经过两方反复商洽争衡,SQUARE被迫让步吸纳其余五家厂商进入DIGICUBE分享利益。
96年5月间发生的ASCII 事件充分暴露了SQUARE意图称霸TV游戏业界 的野心。ASCII是日本著名的娱乐传媒企业,全球最权威的TV游戏杂志《FAMI通》即隶属于该社旗下,除此外还拥有着实力雄厚的软件开发团队,曾经推出过百万级大作《达比赛马》系列,一系列投资失误使得这家企业自1995年开始逐步陷入了经营困境。5月29日,ASCII社长西和彦在接受《日本经济新闻》记者采访时愤怒地宣称:“SQUARE的实际领导者宫本雅史先生企图对ASCII实施恶意收购!”这个消息公布后引起业界哗然。
5月初,ASCII的盐崎刚三等三名高级管理人员因不满社长西和彦的经营方针宣布集体辞职。5月21日,宫本雅史以盐崎等三人的代表身份携两名SQUARE高级执行役员(其中包括后来的SQUARE社长和田洋一)造访ASCII的主要债权方日本兴行银行,宫本提出三条ASCII重组方案:
1、西和彦社长转任会长并同时交出经营权,新社长由宫本雅史指名。
2、没有收益的新规投资事业全面撤退。
3、为充实资金面而增发新股,宫本出资购入全部新发行股票。
宫本雅史自称这次收购行动与SQUARE没有任何关系,仅仅因为过去创建SQUARE之初盐崎刚三等人曾经在杂志上大力宣传提携,纯属个人性质的“报恩”行动,然而SQUARE高级执行役员的同行令宫本的辩解显得苍白无力。兴行银行立即对宫本雅史和SQUARE展开秘密调查,结果发现从年初开始宫本就悄悄在资本市场吸纳ASCII的股票,而盐崎等三高层的离职后都先后进入了SQUARE相关企业,银行立即将事态报告了西和彦。临战体制的ASCII召开了高层紧急会议,常务浜田义史认为ASCII目前的财务状况无力与SQUARE对抗,只有割舍游戏相关的部门以求得保全。紧急商议结果决定把《FAMI通》和游戏开发部作价380亿日圆转让给SQUARE。西和彦立即与SQUARE副社长铃木尚进行联络,当天深夜11时,铃木尚陪同宫本雅史赴帝国饭店与西和彦商谈,铃木尚在开场白中特别声明自己并非代表SQUARE而是作为宫本雅史好友身份出席这次会谈,双方经过磋商后因为价格的分歧最终不欢而散。事件的最终,西和彦以裁员600人作为代价取得了兴行银行的资金支援,宫本雅史(SQUARE)的收购企图遂告失败。
虽然小受挫折,宫本雅史并没有收敛其扩张的野心,年末他与有日本比尔.盖茨之称的SOFT BANK创始人孙正义合作成功收购了日本老牌投资集团利库路特,日本游戏业界再次引起了强烈反响,利库路特早年在任天堂经营困境时曾经大力援助,一直以来被视为任天堂最重要的商界盟友,这次收购行动无疑具有相当深远的象征意义。宫本雅史并没有放松对任天堂的打击,依SONY方面的请求,他频繁造访私交甚笃的ENIX社长福岛康博游说其加盟PS阵营。1997年1月14日,福岛康博出席PS全球出荷1000万台庆祝酒会,宣布了《DQVII》的开发计划。ENIX的行动对于一直酝酿反击的任天堂不辄为沉重打击,山内溥终于按捺不住怒火在公开场合斥责SQUARE的“不德行经”,从此两社的关系彻底交恶。
摆脱任天堂的束缚后,SQUARE开始大肆招兵买马以扩张势力,为了吸引人才该社不惜血本的以重金利诱向其他游戏厂商挖角,一时间出现了日本厂商人人自危的大混乱局面,甚至当时有不少厂商因为迁怒SONY刻意偏袒SQUARE的政策转而全力支持世嘉SS、DC。SQUARE参入PS首部作品3D格斗游戏《Tobal No. 1》的制作成员完全来自NAMCO和世嘉,NAMCO原《铁拳》制作组几乎因此而彻底瘫痪,为了商量对策中村雅哉和中山隼雄这两个商场的死对头不得不坐到一起,某著名街机厂商的社长愤然对媒体记者表示:“SQUARE就是一条搅乱业界正常秩序的鲶鱼,完全不按照规则办事情!!”对于那些中小企业而言,SQUARE的挖角就形同灭顶之灾,松野泰己带领原《皇家骑士团》制作组出走令QUEST从此一蹶不振,DATA EAST制作中的SS版RPG大作《海格拉斯的荣光》由于开发成员接连跳槽而被迫夭折,该社最后破产倒闭实际与《海格拉斯的荣光》计划的失败也存在着紧密联系,TECMO、MIDIA RING、T&E SOFT等其他一些知名企业的人材库也不同程度遭到了洗劫。为对抗SQUARE的蚕食,日本业界来自不同阵营的势力心照不宣地共同采取抵制行动,任天堂、NAMCO等大手企业对员工进行大幅加薪并采取相应的反挖角,SQUARE因此陷入了攻防战的泥沼中。SQUARE的员工总数最高时达到了1998年的约1300人,人件费支出比1994年上市之初增加了数倍。虽然社内人才济济但却并没有足够的计划项目可供施展,这也变相造成了资源的严重浪费。SQUARE和日本各大厂商的挖角对攻战持续到1999年以后逐渐趋于守势,一些过去的骨干成员因为理念差异和缺乏施展余地而离社他行,藤冈千寻、冈宫宽等退社后参与组建了SYSTEM ALPHA,原高桥哲哉的《XENO GEARS》制作组全体移籍NAMCO,《圣剑传说》制作组部分成员在任天堂资金提携下成立了新会社…小久保启三、菊田裕树等一些人也妆Ρπ独力发展。(笔者注:《XENO GEARS》曾经被SQUARE社内称为“幻之FFVII”,该游戏实质为SQUARE真正启动的第一款对应PS平台的作品,由于其世界观过于庞大导致开发费用和周期都超过了《FFVII》,1998年 SQUARE为应付财务决算的巨大压力强行将未完成品推向市场,结果销售量远不如预期,高桥哲哉因为SQUARE高层决定不再开发XENO续篇而愤然退社。在《FFVII》的某个场景中,臆病状态的克劳德会喃喃念诵:“XENO GEARS…”,这就是两作间不为人所知的秘密)
SQUARE自从参入SONY PS以后发展相当顺利,1997年全球软件销量突破了1000万大关,其事业到1998年更是达到了极盛,《XENO GEARS》、《Parasite Eve》、《武藏传》等全新作品都获得了一致好评,1999年2月11日发售的《FFVIII》更取得了全系列最高的380万本空前销量。时任社长的武市智行在1999年新春寄语中不无自得地宣称:“SQUARE未来将致力于创造10个与FF同等号召力的游戏品牌!”宫本雅史的事业在99年也达到了顶峰,该年8月位于东京临海副都心的集娱乐、饮食、购物等多功能为一体的仿中世纪欧洲风格的主题公园VENUSFORT正式落成开放,宫本雅史还与友人大前研一共同撰写了畅销书《感动经营学》。
开发费用高腾、软件品质下降以及市场饱和等因素使得SQUARE从1999年下半年开始逐渐陷入了经营困境,整个99年该社虽然大作连发却没有一个突破百万(《FFVIII》被计算入上个财务年度)。当时SONY曾经秘密启动了一个代号为“ET” 的掌机开发计划,SQUARE是所有第三方软件厂商最积极的响应者,准备为该主机制作FFIV-VI复刻版,后来计划因久多良木健提议集中全部精力推广PS2而被终止,这也使得SQUARE断绝了一个潜在的收益源。
2000年,执行副社长阪口博信为实现自己多年的夙愿,宣布投入巨资拍摄《Final Fantasy - The Spirits Within》,这个一意孤行的举动为SQUARE种下了无穷祸根。
2001年1月22日,SQUARE召开了战略发表会,首次公开表达了希望加入任天堂GBA开发阵营的强烈意愿,同时还宣布PS2版《FFXI》将为纯网络游戏。同年6月,SQUARE、ENIX、NAMCO结成策略同盟。
耗资达1.6亿美圆的《Final Fantasy - The Spirits Within》票房惨败,预期当年度财务决算SQUARE将出现高达160亿日圆的巨额亏损。2001年10月9日,SCE紧急注资149亿日圆(约为1亿2千4百万美圆)购买了SQUARE18.9%的股票成为第二大股东,使得该社幸免于倒闭的危机。事后SQUARE进行了内部大清算,武市智行、铃木尚、阪口博信三高层被解除职务,这也表明宫本雅史的支配力已经急剧下降。
2002年3月9日,SQUARE与任天堂达成了和解,以河津秋敏名义成立的Game Designers Studio将为任天堂NGC开发《FFCC》,此后SQUARE又陆续发表了《FFTA》等GBA用游戏。宫本雅史的海外经营事业遭遇困境,他不得不在极低价位抛出了手头约7%的SQUARE股票,其窘迫情状可想而知。
有证券商公布,SQUARE的资金源将于9月间完全断绝,PS2版《王国之心》的意外热卖使之再度起死回生。
2002年11月29日,SQUARE与ENIX宣布将于次年4月1日正式合并,未来存续的主体为ENIX,未来新会社的第一大股东为原ENIX社长福岛康博。
尾声:
在SQUARE的背后隐藏着两根维系其生命的支柱—被绝大多数员工视为精神领袖的阪口博信和实质的支配者宫本雅史,FF MOIVE的惨败使得阪口博信被迫放弃了软件开发的指导权,而自身财务方面的危机又导致宫本雅史对SQUARE的支配力日益微弱,这就是掩盖在表象后SQUARE危机的本质,2002年11月26日SQUARE与ENIX的合并发表实际是现役经营管理层寻求自我拯救的积极举措。笔者曾经为SQUARE预想过多种结局,与ENIX的合并却完全出乎意料之外,回头细思量,这的确是凤凰涅磐的最佳选择!
岁月翻过沉重的一页,2003年4月1日,あのSQUARE悲壮地结束了自己二十年的辉煌生涯,FF、SAGA、圣剑传说…那一幕幕绚烂的梦幻已然在泪眼中模糊迷离…有人或许会问;不是还有SQUARE- ENIX么?对于我,对于很多SQUARE的支持者而言,那仅仅不过是一段新的幻想而已…
所谓旧欢如梦,正是如此…
后记:
制作时间和文字篇幅的考量,笔者省略了PS以后SQUARE的游戏介绍,这并不代表那段时期的游戏不值得一提,主要因为近期的游戏比较为玩家熟悉而已,虽然有负于SQUARE大传之“大“,但侗Ρπ文却颇有助益。SQUARE和任天堂的恩怨一直是国内外玩家津津乐道的话题,某些朋友“人性化”地提出了诸如阴谋论、迫害论之类的说法,事实上SQUARE的抉择完全是出于商业利益的考量,两者的矛盾冲突完全建立在“金钱”的基础,从道义上说根本没有谁对谁错可言。
到了盖棺定论的时候了,SQUARE无疑是推动TV游戏产业茁壮发展的重要力量,虽然曾经走了些弯路,但其功远大于过却是不争的事实!
在撰写SQUARE漫谈之初,曾经构想过一个名为《国王与我》的全新写法,试图利用时空转换的手法将自己体验SQUARE游戏的经历和SQUARE的历史演进融合在一起,不少朋友对这个构思表示了浓厚兴趣,但为了漫谈系列的行文统一,最后不得不放弃了这个大胆的设想…
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沙发  发表于: 2005-07-28 14:27

不管怎样,这篇好文章收下了,老史的游戏机为经典,但我一向不喜欢FF
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