主题 : 洛克人专题站杂谈囧
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楼主  发表于: 2008-10-20 20:55

洛克人专题站杂谈囧

      洛克人专题站,是专门提供洛克人各系列的相关信息,,在不损害官方利益的情况下,通过网络平台与全球华人分享游戏资源,传播游戏乐趣的综合性网站.其网站构建的基本内容包括洛克人系列的新闻、各系列登场人物基本介绍,合理的资源分享及周边信息连接及适量的同人作品。
      在过去20年中,从最初FC的ROCKMAN动作游戏,逐步发展至今,包括元祖系列、X系列、DASH系列、ZERO系列、EXE系列、流星系列,在岁月的积累中,不少接触游戏的玩家炼就成为了游戏达人,及游戏爱好者。
      有计划地安排专题站的各项工作前,人力分配成为了首项任务。人心不同,各如其面。热忠游戏的玩家会有不同的喜爱理由,结合自身的特长和优势,从而打造独具特色的吸引玩家的专题站。例如:擅长绘画,富有创造力的成员对游戏角色的造型和色彩搭配上,必然有不同的理解。喜欢收集情报的成员,家里网速肯定不赖,并且能用自己超有逻辑思维的头脑到网络世界中寻找与洛克人有关的一切新闻筛选出官方的,非官方的,花边的,大杂烩的等。内部成员的行动与否,关系着专题站的长远发展。如果具有带头作用的内部成员对游戏只是抱有玩一玩,不负责任的态度。那么,风险会随时威胁专题站的存在。因为,专题站的目的之一,是为游戏玩家提供所需要的服务,满足玩家的需求。如果网站不能及时更新,或未能有任何举动来吸引游戏玩家,外界反响一般,在其他网站的竞争下,点击率和声誉也会随着时间的推移而直线下滑,从而影响了专题站的存在。
      洛克人系列特点之一是流畅的动作要素,爽快的感观享受。同时,各系列在音乐搭配方面也毫不逊色。不少玩家最初只是为过某个地形或完成任务寻找地图而前来站上找攻略,或是为了某段心仪的音乐前来翻找歌曲资源。但是,不论是攻略或歌曲,在网络普及且分享王道的现实情况下,玩家大多是逛玩就走无回头之意。可见,专题站必须有独具特色的事物吸引玩家。部分玩家会自己写攻略,自制游戏视频。用美国人本主义心理学家马斯洛的说法,促进自身潜在能力得以实现的趋势,完成与自己能力相称的一件事情。例如:PC菜鸟的X8视频,梵的(7654hnc)的ZXA视频,都是非常优秀的作品。既能充分证明自己的实力,也满足了玩家的好奇心和精神需要。
      洛克人专题站之一洛克网有自己的洛克字幕组,代表作品有EXE系列动画片恩恩。使人在看动画的同时,知道了洛克字幕组的存在。在这之前,国内从未出现任何愿意为洛克人EXE动画制作字幕的华人团体。(恩……老实我很吃惊)足见洛克字幕组的毅力和信心。(各位,辛苦了)但是,,任何产品都有各自的销售淡季和旺季。官方会将游戏发售时间安排在一年的某个时段。准确地说,是针侗Ρ﹁求倾向相似的消费群体,在外部环境有利的情况下,将产品投入市场。其余时间,包括公司发假和厌烦新的游戏或游戏续集,官方无消息放出,青少年精力主要放在学习的这段时间,关于游戏自然少人问津。游戏未发售,玩家的目光会从专题站转移,转而关注其他同类型或更吸引人的游戏,点击率也会下滑。这段时间,内部成员可以在网络这片虚拟的空间里,整理思绪,回顾游戏过程与粉丝们分享点滴收获和乐趣,构建与粉丝们的互动性。不管是普通会员或是管理员,都是从一名小小的玩家跌打滚爬做起的。使玩家明白和理解专题站的建立不是为了炫耀和吹牛,而是同样以粉丝的角度去喜爱游戏的。从局部到整体,从整体到局部。多与粉丝沟通,听取粉丝的意见,是不断进步的方法之一。
      原创动力和同人势力的迅猛发展,是游戏存在于市场,日渐成熟后所诞生的。以游戏中的世界观发展,通过粉丝各自不同的观察力或放大镜,多数将游戏中的细节无限放大,拓展各自思维的作品。在同人创作中,和思考日常生活必须解决的问题,都属于人脑对客观事物简介的概括的反映。思维和感知觉、记忆一杨,都是人脑对客观现实的反映,但它是认识过程的高级阶段,人类通过思维,能够获得对事物的本质属性,内在联系和发展规律的认识.例如,光牙GG的恶搞代表作,Z系列世界观铺垫的《爱莉丝复活》,我们是通过故事中发生的事件来认识客观事物的。ZeroSaber的首部铅笔作是反映一类事物的共同的本质特征和事物内在联系和规律的。我们可能未见过X系列的所有BOSS,但我们知道。“有故障者的地方就有故障猎人惩治罪恶”。人们首先通过感官从客观现实中获得大量的感性材料和经验,然后,在感性经验的基础上,经过思维概括,反映出事物共同的本质特点和规律性联系,接着可以依据它们通过推断,对不在眼前的事物或者感性认识无法直接把握事物进行间接的,更深入的认识。
      并不是所有同人创作都能长期保持热度,勇敢填坑。人只有需要认识某种事物才会对它感兴趣。兴趣总是冶Ρ﹁要为基础的,是在社会实践过程中形成和发展起来的。当人的需要不能从单项事物中获得满足,人会根据各自不同的兴趣倾向,挑选更适合自己的娱乐。能长期关注游戏,并且自身有创作欲望,必然比浅尝辄短的一般玩家更乐于探求游戏中多种事物。即使是在绿色和谐环境下,也不是说同人作品越多越好,作者挖的坑越多,越容易分散精力,导致作品虎头蛇尾的草草收场。(所以……在提笔前,请测量一下自己的脑袋直径吧……)
喜欢动作游戏的玩家属于潜在消费人群。如果能使普通玩家从对游戏感兴趣,再通过专题站对游戏进一步了解,从而有购买欲望。那么,对于专题站或官方而言,都是自身能力的肯定。事实上,专题站并不创造欲望和需要。需要早就存在与市场营销活动出现之前。状体站只是影响人们的欲望和需要,并试图向人们指出游戏可以满足其特定欲望和需要,进而通过改进网站内容,使之更富有吸引力,以达到影响需求,促进游戏销售的目的。
      每款游戏都有各自的兴衰期。当游戏销售少,市场反应差或者游戏本身很好,为进一步扩大市场占有率,能有效地与竞争对手相抗衡,便会进行二次定位,重新定位的原因可能是企业决策失误所引起的,也可能是对手有力反击或出现新的强有力竞争对手而造成的。专题站曾关闭过,同样可以在静置状态时做有效的调整。随时留意玩家动向和自身优势。
    
     每天凌晨自动醒了,很随意地想了些东西,以上,见笑了……
    (~~~/ 人家就是要说出来~!!耶~~~~~~~~~~)
漫画份子,必然画做表达
Eye of True
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沙发  发表于: 2008-10-21 10:44

= =唉.........要搞好站子不容易啊/叹气 看着经常逃避的叶子 又一次把稿子弄丢的格斗疯子
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  • 真是让我充满幸福感的照片-W-就像冬天的雪花让人觉得美丽!
    嘿~~~
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    板凳  发表于: 2008-10-21 18:46

    LS的我打你哦!! 复制日文原文来叫我随便贴就好了! 这算什么啊!! 本人绝对不会干这种超级欠揍的事情!!! (泪奔
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    BBS大乱斗人设(坑)


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